SPORTWETTENREGELN
1.1. Diese Wettregeln regeln die Nutzung des Sultanbet Sportsbooks. Mit der Platzierung einer Wette beim Sportsbook bestätigt der Kunde, dass er diese Wettregeln gelesen und verstanden hat und sich jederzeit an die für die Sportsbook-Plattform geltenden Wettregeln halten wird.
Die Wettregeln bestehen aus den folgenden Abschnitten:
1.1.1. Allgemeine Regeln;
1.1.2. Sportspezifische Regeln;
1.1.3. E-Sport-spezifische Regeln;
1.1.4. Betby-E-Sport-spezifische Regeln.
1.2. Die Nutzung des Sportsbooks unterliegt jederzeit den gesetzlichen Vorschriften, die auf die Geschäftstätigkeit von Sultanbet Anwendung finden, sowie den Vorgaben der Behörden, die die Geschäftstätigkeit von Sultanbet und/oder des Sportsbooks beaufsichtigen.
1.3. Der Sportsbook behält sich das Recht vor, ohne vorherige Ankündigung Änderungen an der Website, den Wettlimits, den Auszahlungslimits und dem Wettangebot vorzunehmen.
1.4. (Absichtlich freigelassen.)
1.5. Diese Wettregeln können jederzeit und ohne vorherige Ankündigung aktualisiert, geändert, bearbeitet oder ergänzt werden.
1.6. Soweit in diesen Wettregeln Wörter oder Begriffe im Singular verwendet werden, gelten diese entsprechend auch für den Plural. Bezugnahmen auf ein bestimmtes Geschlecht sind nicht verbindlich und dienen ausschließlich Informationszwecken.
Zweck dieser Wettregeln ist es, die Bearbeitung und gegebenenfalls die Auszahlung von Wetten fair, ehrlich und in Übereinstimmung mit diesen Bestimmungen durchzuführen.
2.1. Sportsbook – bezeichnet eine Online-Plattform einschließlich sämtlicher mit dieser Plattform verbundenen Bestandteile, darunter insbesondere Quellcode, Objektcode, Technologien, Software und Tools, ausführbare Anwendungen, Bibliotheken, Unterprogramme, Widgets, Plugins sowie sonstige Materialien, die unter anderem für die Bereitstellung von Sportsbook-Dienstleistungen erforderlich sind.
2.2. Kunde – bezeichnet eine natürliche Person, die die Dienstleistungen des Sportsbooks über die Website nutzt und diesen Wettregeln zugestimmt hat.
2.3. Wette – bezeichnet eine risikobasierte Vereinbarung zwischen dem Kunden und Sultanbet über den Ausgang eines Ereignisses, eines Marktes oder einer Kombination solcher Ereignisse oder Märkte. Der Kunde setzt hierfür einen Einsatz. Abhängig von der Quote und davon, ob der vorhergesagte Ausgang eintritt, führt die Wette entweder zu einem Gewinn oder zum Verlust des Einsatzes. Die Entscheidung von Sultanbet unterliegt den Vorgaben des Sportsbooks und diesen Wettregeln. Wetten werden zu den zuvor vom Sportsbook angebotenen Bedingungen abgeschlossen.
2.4. Einsatz – bezeichnet den Geldbetrag, den der Kunde über die Sportsbook-Plattform an Sultanbet überträgt und dessen Platzierung gemäß diesen Regeln die grundlegende Voraussetzung für die Teilnahme an einer Wette darstellt.
2.5. Ausgang – bezeichnet das Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes, auf den der Kunde über den Sportsbook einen Einsatz platziert hat.
2.6. Markt – bezeichnet ein Live-Wettangebot, auf das ein Kunde über den Sportsbook einen Einsatz platzieren kann.
2.7. Ereignis – bezeichnet ein Sport-, E-Sport-, virtuelles Sport-, politisches, Unterhaltungs- oder sonstiges Ereignis, das in Echtzeit stattfindet und für das Sultanbet über den Sportsbook Quoten anbietet.
2.8. Quote – bezeichnet den vom Sportsbook festgelegten und als Zahlenwert ausgedrückten Koeffizienten für den Ausgang eines Ereignisses.
2.9. Gewinn – bezeichnet den Geldbetrag, den ein Kunde aufgrund einer Wette gewinnt, wenn er den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes korrekt vorhergesagt hat.
2.10. Sultanbet – bezeichnet die juristische Person, die gemäß den Lizenz- und gesetzlichen Anforderungen des jeweiligen Tätigkeitslandes B2C-Wettgeschäfte (Business-to-Customer) betreibt und über die von ihr betriebene Website oder mobile Anwendung Wettdienstleistungen anbietet.
3.1. Personen, die das gesetzliche Mindestalter bzw. das nach dem an ihrem Aufenthaltsort geltenden Recht vorgeschriebene Mindestalter für die Teilnahme an Glücksspielen nicht erreicht haben, dürfen die Dienstleistungen des Sportsbooks nicht nutzen. Sie dürfen insbesondere kein Kundenkonto eröffnen und keinen Einsatz auf eine Wette platzieren.
3.2. Bei Abweichungen zwischen der englischsprachigen Fassung dieser Wettregeln und einer Fassung in einer anderen Sprache hat die englischsprachige Fassung Vorrang.
3.3. Sobald eine Wette vom Sportsbook angenommen wurde, kann sie nicht rückgängig gemacht werden. Der Sportsbook übernimmt keine Verantwortung für fehlende oder doppelt platzierte Einsätze eines Kunden. Die Sportsbook-Plattform prüft keine Anträge auf Änderung bereits angenommener Einsätze oder platzierter Wetten mit der Begründung, dass eine Wette fehlt oder doppelt platziert wurde.
3.4. Der Kunde kann sämtliche Transaktionen in der Benutzeroberfläche „My Bets“ seines Sportsbook-Kontos überprüfen, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten angenommen wurden.
3.5. Statistische Daten oder redaktionelle Inhalte, die im Sportsbook veröffentlicht werden, dienen ausschließlich Informations- und Unterhaltungszwecken und sind nicht als Entscheidungsgrundlage bestimmt. Für die Richtigkeit dieser Informationen oder Daten wird keine Gewähr übernommen. Der Sportsbook übernimmt keinerlei Haftung für Entscheidungen, die ein Kunde auf Grundlage solcher Informationen trifft. Es liegt jederzeit in der Verantwortung des Kunden, sich über die für ein Ereignis oder einen Markt maßgeblichen Umstände zu informieren.
3.6. Die Nutzung automatisierter Systeme jeglicher Art, darunter Scanner, Robots oder vergleichbare Systeme, ist im Sportsbook untersagt. Der Sportsbook behält sich das Recht vor, jede Wette zu annullieren, die unter Verwendung eines automatisierten Systems platziert wurde.
3.7. Die Nutzung mehrerer Konten oder von Konten Dritter zur Inanspruchnahme der vom Sportsbook angebotenen Dienstleistungen ist untersagt. Wetten, die entgegen dieser Bestimmung platziert werden, sind ungültig.
3.8. Die im Sportsbook verfügbaren Ereignisse und Märkte können je nach Rechtsordnung unterschiedlich sein, da das Angebot des Sportsbooks jederzeit dem jeweils geltenden Recht unterliegt.
3.9. Der Sportsbook verwendet für die Bestimmung des Ausgangs einer Wette ausschließlich seriöse und rechtmäßige Datenquellen. Soweit die verwendeten Datenquellen in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich genannt werden, können sie einem Kunden auf Anfrage mitgeteilt werden.
3.10. Bei Widersprüchen gilt folgende Rangfolge: Marktregeln haben Vorrang vor Sportregeln. Sportregeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Regeln. Soweit keine besonderen Markt- oder Sportregeln bestehen, finden die Allgemeinen Regeln Anwendung.
3.11. Ein „X“, das in diesen Bestimmungen innerhalb der Beschreibung einer Quote oder eines Marktes verwendet wird, ist als eine im jeweiligen Sportsbook-Angebot festgelegte Zahl zu verstehen.
4.1. Sämtliche von einem Kunden platzierten Einsätze und sämtliche vom Sportsbook angenommenen Wetten unterliegen diesen Wettregeln sowie dem jeweils geltenden Recht.
4.2. Eine Wette ist nur dann gültig, wenn ihre Annahme ausdrücklich durch eine entsprechende Bestätigung auf dem Wettschein bestätigt wurde.
4.3. Die Entscheidung darüber, ob eine Wette angenommen wird, liegt jederzeit im alleinigen Ermessen des Sportsbooks.
4.4. Wettarten
4.4.1. Einzelwette (Single/Ordinary) – eine Wette auf einen einzelnen Ausgang eines Ereignisses. Die Auszahlung einer Einzelwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Quote.
4.4.2. Kombiwette (Combo) – eine Wette auf mehrere voneinander unabhängige Ausgänge von Ereignissen. Damit eine solche Wette gewinnt, muss jeder Ausgang jedes in der Wette enthaltenen Ereignisses korrekt vorhergesagt werden. Wird auch nur ein Ereignis innerhalb der Kombiwette falsch vorhergesagt, geht die gesamte Kombiwette verloren. Der Gewinn einer Kombiwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Kombiwette.
4.4.3. Systemwette (System) – eine Zusammenstellung von Kombiwetten, die sämtliche Kombinationsvarianten derselben Größe aus einer festgelegten Auswahl von Ausgängen umfasst. Sie zeichnet sich dadurch aus, dass für jede Kombination derselbe Einsatz und dieselbe Anzahl von Ausgängen verwendet wird. Bei der Platzierung einer Systemwette müssen die Gesamtzahl der Ausgänge sowie die Anzahl der Kombinationen (Systemvariante) angegeben werden. Der Gewinn einer Systemwette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote des Systems.
4.4.4. Trixie – eine Kombination von Wetten, die aus einer Dreierkombination (Treble) und drei Zweierkombinationen (Doubles) aus insgesamt drei ausgewählten Ereignissen besteht. Zur Klarstellung bedeutet „Treble“ in dieser Bestimmung und in diesen Wettregeln eine Kombiwette aus drei Ereignissen/Märkten und „Double“ eine Kombiwette aus zwei Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Trixie-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Trixie-Wette.
4.4.5. Patent – eine Kombination von Wetten, die aus einer Dreierkombination, drei Zweierkombinationen und drei Einzelwetten aus einer Auswahl von drei Spielen besteht. Der Gewinn einer Patent-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Patent-Wette.
4.4.6. Yankee – eine Kombination von Wetten, die aus einer Viererkombination, vier Dreierkombinationen und sechs Zweierkombinationen aus einer Auswahl von vier Spielen besteht. Zur Klarstellung bezeichnet „Fourfold“ in dieser Bestimmung und in diesen Wettregeln eine Kombiwette aus vier Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Yankee-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Yankee-Wette.
4.4.7. Canadian (auch „Super Yankee“) – eine Kombination von Wetten, die aus einer Fünferkombination, fünf Viererkombinationen, zehn Dreierkombinationen und zehn Zweierkombinationen aus einer Auswahl von fünf Spielen besteht. Zur Klarstellung bezeichnet „Fivefold“ in dieser Bestimmung und in diesen Wettregeln eine Kombiwette aus fünf Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Canadian-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Canadian-Wette.
4.4.8. Heinz – eine Kombination von Wetten, die aus einer Sechserkombination, sechs Fünferkombinationen, fünfzehn Viererkombinationen, zwanzig Dreierkombinationen und fünfzehn Zweierkombinationen aus einer Auswahl von sechs Spielen besteht. Zur Klarstellung bezeichnet „Sixfold“ in dieser Bestimmung und in diesen Wettregeln eine Kombiwette aus sechs Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Heinz-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Heinz-Wette.
4.4.9. Super Heinz – eine Kombination von Wetten, die aus einer Siebenerkombination, sieben Sechserkombinationen, einundzwanzig Fünferkombinationen, fünfunddreißig Viererkombinationen, fünfunddreißig Dreierkombinationen und einundzwanzig Zweierkombinationen aus einer Auswahl von sieben Spielen besteht. Zur Klarstellung bezeichnet „Sevenfold“ in dieser Bestimmung und in diesen Wettregeln eine Kombiwette aus sieben Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Super-Heinz-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Super-Heinz-Wette.
4.4.10. Goliath – eine Kombination von Wetten, die aus einer Achterkombination, acht Siebenerkombinationen, achtundzwanzig Sechserkombinationen, sechsundfünfzig Fünferkombinationen, siebzig Viererkombinationen, sechsundfünfzig Dreierkombinationen und achtundzwanzig Zweierkombinationen aus einer Auswahl von acht Spielen besteht. Zur Klarstellung bezeichnet „Eightfold“ in dieser Bestimmung und in diesen Wettregeln eine Kombiwette aus acht Ereignissen/Märkten. Der Gewinn einer Goliath-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Goliath-Wette.
4.4.11. Weist eine Quote mehr als zwei Nachkommastellen auf, wird die Auszahlung auf die zweite Nachkommastelle gerundet.
4.4.12. „Cash Out“ ist ein individuelles, vom Sportsbook initiiertes Angebot an einen Kunden, das darauf abzielt, eine oder mehrere wesentliche Wettbedingungen, beispielsweise die Quote oder den Zeitpunkt der Abrechnung des Ereignisses, zu ändern, um eine neue Wette zu den geänderten Bedingungen festzulegen und die vorherige Wette zu einem bestimmten Zeitpunkt zu beenden (nachfolgend „Cash Out“).
Der Kunde kann das Angebot zur vorzeitigen Beendigung der Wette annehmen oder ablehnen. Durch Auswahl von „Cash Out“ bestätigt der Kunde seine Zustimmung zu den neuen wesentlichen Bedingungen der Wette.
Cash Out kann sowohl für Pre-Match-Wetten als auch für Live-Wetten angeboten werden. Der Sportsbook behält sich das Recht vor, das Cash-Out-Angebot im Zeitverlauf zu ändern oder ohne Angabe von Gründen kein Angebot zum Rückkauf bzw. zur vorzeitigen Beendigung der Wette zu unterbreiten.
4.4.13. „Bet Builder“ bezeichnet eine Wette auf mehrere Märkte desselben Ereignisses, beispielsweise Gesamtmärkte, 1X2, Teamstatistiken, Spieler-Spezialwetten (Player Props) sowie andere Märkte, die mit einem Bet-Builder-Tab gekennzeichnet sind.
Damit eine Bet-Builder-Wette gewinnt, muss jeder Ausgang jedes in der Wette enthaltenen Marktes korrekt vorhergesagt werden. Eine falsche Vorhersage bei einem der enthaltenen Märkte führt zum Verlust der gesamten Bet-Builder-Wette.
Der Gewinn einer Bet-Builder-Wette entspricht dem Einsatz multipliziert mit der Gesamtquote der Bet-Builder-Wette.
Bet Builder kann für verschiedene Sportarten verfügbar sein. Die entsprechenden Ereignisse sind mit einem speziellen Bet-Builder-Tab gekennzeichnet.
Bet-Builder-Wetten können außerdem Teil einer Kombi- oder Systemwette sein, die aus weiteren Bet-Builder-Wetten oder aus einer Kombination von Bet-Builder-Wetten und anderen Wetten besteht.
Besondere Bedingungen für Bet Builder:
a) Bet-Builder-Wetten sind möglicherweise nicht für alle Sportarten, Ereignisse und/oder Märkte verfügbar. Die Verfügbarkeit von Bet-Builder-Wetten liegt jederzeit im alleinigen und ausschließlichen Ermessen des Sportsbooks.
b) Die Verfügbarkeit von Bet-Builder-Wetten wird nicht garantiert. Der Sportsbook behält sich das Recht vor, die Verfügbarkeit von Bet-Builder-Wetten nach eigenem Ermessen aus beliebigen Gründen einzustellen, beispielsweise aufgrund technischer Probleme oder aus Gründen der Integrität von Sportwetten.
c) Der Sportsbook behält sich das Recht vor, die Bet-Builder-Funktion oder einzelne Bestandteile davon jederzeit zu ändern, auszusetzen oder zu entfernen.
d) Der Sportsbook behält sich das Recht vor, die Abrechnung einer Bet-Builder-Wette rückgängig zu machen, wenn die Wette oder eine innerhalb der Wette enthaltene Auswahl irrtümlich abgerechnet wurde. In diesem Fall gelten die Bestimmungen dieser Wettregeln zu Fehlern.
4.4.14. Early Payout
Early Payout ist ein besonderes Angebot, bei dem eine Wette vorzeitig als gewonnen abgerechnet werden kann, wenn eine oder mehrere zuvor festgelegte Abrechnungsbedingungen erfüllt sind, die in dem entsprechenden speziellen Hinweis zum jeweiligen Ereignis und Markt aufgeführt sind. Die vorzeitige Abrechnung erfolgt unabhängig vom endgültigen Ausgang des Spiels.
a) Märkte, für die Early Payout verfügbar ist, sind mit einem speziellen „Early Payout“-Tag gekennzeichnet. Die konkreten Bedingungen für die vorzeitige Abrechnung werden in einem Tooltip angezeigt, der durch Anklicken des „Early Payout“-Tags auf der Ereignisseite oder im Bereich „My Bets“ aufgerufen werden kann.
b) Die Verfügbarkeit des Early-Payout-Angebots, die Bedingungen für Early Payout sowie die Ereignisse und Märkte, für die dieses besondere Angebot zur Verfügung steht, werden ausschließlich nach Ermessen des Sportsbooks bestimmt und können je nach Ereignis und Markt unterschiedlich sein.
c) Early Payout kann für Einzelwetten und Mehrfachwetten, einschließlich Kombi- und Systemwetten, verfügbar sein. Diese können aus mehreren Early-Payout-Wetten oder aus einer Kombination von Early-Payout- und Nicht-Early-Payout-Wetten bestehen.
Early Payout kann auch für Wetten verfügbar sein, die über die Bet-Builder-Funktion platziert wurden.
Early Payout ist nicht für Bonuswetten verfügbar. Dies umfasst insbesondere Freebets, Freemoney und Bet no Risk.
d) Bei einer Einzelwette gilt die Wette ab dem Zeitpunkt, zu dem die Early-Payout-Bedingung erfüllt ist, unabhängig vom endgültigen Ergebnis des Ereignisses als gewonnen und wird entsprechend abgerechnet.
Wurde eine Early-Payout-Wette bereits abgerechnet, erfolgt keine zusätzliche Auszahlung, wenn die ursprünglich gewählte Auswahl anschließend auch das Spiel gewinnt.
e) Bei Mehrfachwetten, beispielsweise Kombi- oder Systemwetten oder Bet-Builder-Wetten, die sowohl Early-Payout- als auch Nicht-Early-Payout-Auswahlen enthalten, werden nur diejenigen Ausgänge vorzeitig abgerechnet, welche die Early-Payout-Bedingungen erfüllen.
Die übrigen Bestandteile der Kombi- oder Systemwette bleiben bis zur endgültigen Abrechnung gemäß den regulären Wettregeln offen.
f) Die Verfügbarkeit von Early Payout wird nicht garantiert. Der Sportsbook behält sich das Recht vor, Early Payout für jedes Ereignis oder jeden Markt jederzeit und ohne vorherige Ankündigung auszusetzen, zu ändern oder vollständig zu entfernen. Dies kann insbesondere aus Gründen erfolgen, die auf technische Probleme, menschliche Fehler, Wettintegrität, rechtliche oder regulatorische Anforderungen oder andere Faktoren zurückzuführen sind.
Bereits angenommene Early-Payout-Wetten bleiben bestehen und unterliegen den Early-Payout-Bedingungen, die zum Zeitpunkt der Platzierung und Annahme der Wette durch den Sportsbook galten. Sie unterliegen jedoch jederzeit zusätzlich den Bestimmungen der allgemeinen Wettregeln.
g) Der Sportsbook behält sich das Recht vor, bereits angenommene Early-Payout-Wetten gemäß den allgemeinen Wettregeln über die Annahme und Ungültigerklärung von Wetten abzulehnen bzw. für ungültig zu erklären.
Wird eine Wette mit Early Payout für ungültig erklärt, gelten die allgemeinen Wettregeln für ungültige Wetten.
h) Wird eine Wette aufgrund eines technischen Fehlers, eines menschlichen Fehlers oder einer Spielsituation, einschließlich unter anderem einer VAR-Situation, irrtümlich über Early Payout abgerechnet, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die Abrechnung gemäß den allgemeinen Wettregeln für Abrechnungsfehler zu korrigieren.
i) Sachverhalte, die in diesem Abschnitt nicht ausdrücklich geregelt sind, werden nach den übrigen Bestimmungen dieser Wettregeln beurteilt.
4.5. Marktarten
4.5.1. „Match“ (1X2) ermöglicht Wetten auf den Zwischen- oder Endausgang eines Spiels oder Ereignisses. Die möglichen Auswahlen sind:
„1“ = Heimmannschaft bzw. die im Wettangebot links aufgeführte Mannschaft;
„X“ = Unentschieden bzw. die mittlere Auswahl;
„2“ = Auswärtsmannschaft bzw. die im Wettangebot rechts aufgeführte Mannschaft.
4.5.2. „Correct Score“ ermöglicht Wetten auf den exakten Zwischen- oder Endstand eines Spiels oder Ereignisses.
4.5.3. „Over/Under“ (Totals) ermöglicht Wetten darauf, ob die Anzahl eines zuvor festgelegten Ereignisses, beispielsweise Tore, Punkte, Ecken, Rebounds oder Strafminuten, über oder unter einem bestimmten Wert liegt.
Entspricht die Gesamtzahl der betreffenden Ereignisse exakt dem in der Wettlinie angegebenen Wert, werden sämtliche Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
Beispiel: Liegt die Wettlinie bei 128,0 Punkten und endet das Spiel mit 64:64, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.
4.5.4. „Odd/Even“ ermöglicht Wetten darauf, ob die Zwischen- oder Endanzahl eines zuvor festgelegten Ereignisses, beispielsweise Tore, Punkte, Ecken, Rebounds oder Strafminuten, ungerade oder gerade ist.
Zur Klarstellung: Ungerade Zahlen sind beispielsweise 1, 3, 5 usw.; gerade Zahlen sind 0, 2, 4 usw.
4.5.5. „Head-to-Head“ und/oder „Triple-Head“ ermöglichen Wetten auf einen Vergleich zwischen zwei bzw. drei Teilnehmern oder Ausgängen. Der Vergleich kann aus einem offiziell organisierten Ereignis hervorgehen oder vom Sportsbook virtuell definiert werden.
4.5.6. „Half Time/Full Time“ ermöglicht Wetten auf das Ergebnis zur Halbzeit sowie auf den endgültigen Ausgang des Spiels.
Beispiel: Steht es zur Halbzeit 1:0 und endet das Spiel 1:1, lautet der gewinnende Ausgang 1/X.
Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat ausgetragen wird als dem in der Wette angegebenen Format, beispielsweise wenn das Spiel nicht aus zwei Halbzeiten besteht.
4.5.7. „Period Betting“ ermöglicht, soweit verfügbar, Wetten auf den Ausgang einzelner Spielabschnitte innerhalb eines Spiels oder Ereignisses.
4.5.8. „Draw No Bet“ ermöglicht, soweit verfügbar, Wetten auf „1“ oder „2“ gemäß der Definition in Ziffer 4.5.1.
Der Begriff „Draw No Bet“ wird üblicherweise auch für Märkte verwendet, bei denen keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird.
Gibt es in dem betreffenden Spiel keinen Sieger, beispielsweise weil das Spiel unentschieden endet, oder tritt das betreffende Ereignis nicht ein, beispielsweise bei einem Draw-No-Bet-Markt und einem Endstand von 0:0, wird der Einsatz zurückerstattet.
4.5.9. „Handicap“ ermöglicht, soweit verfügbar, Wetten darauf, ob die gewählte Auswahl nach Hinzurechnung bzw. Abzug des angegebenen Handicaps vom Spiel-, Abschnitts- oder Gesamtergebnis gewinnt.
Entspricht das Ergebnis nach Anwendung der Handicap-Linie exakt der Wettlinie, werden sämtliche entsprechenden Wetten auf dieses Angebot für ungültig erklärt.
Beispiel: Eine Wette mit einem Handicap von -3,0 Toren wird für ungültig erklärt, wenn die gewählte Mannschaft das Spiel mit genau drei Toren Vorsprung gewinnt, beispielsweise 3:0, 4:1 oder 5:2.
4.5.10. „Asian Handicap“
Beispiel: Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75).
Bei einem Einsatz auf die Heimmannschaft mit -1,75 wird der Einsatz in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Ausgänge -1,5 und -2,0 platziert.
Damit die Wette vollständig zur angegebenen Quote ausgezahlt wird, muss Mannschaft A mit einem größeren Vorsprung gewinnen als beide angegebenen Handicap-Werte, d. h. mit mindestens drei Toren Vorsprung.
Gewinnt Mannschaft A lediglich mit zwei Toren Vorsprung, gilt die Wette teilweise als gewonnen. Der Teil der Wette auf -1,5 wird vollständig ausgezahlt, während der Einsatz des Teils auf -2,0 zurückerstattet wird, da dieser Teil der Wette als Gleichstand gilt.
Bei jedem anderen Ausgang, einschließlich eines Sieges von Mannschaft A mit lediglich einem Tor Vorsprung, geht der gesamte Einsatz verloren.
Der Auswärtsmannschaft wird ein Vorteil von +1,75 Toren gewährt. Der Einsatz wird in diesem Fall in zwei gleich große Wetten aufgeteilt und auf die Ausgänge +1,5 und +2,0 platziert.
4.5.11. „Double Chance“ ermöglicht, soweit verfügbar, gleichzeitig auf zwei Zwischen- oder Endausgänge eines Ereignisses zu wetten.
Die möglichen Auswahlen sind 1X, 12 und X2, wobei „1“, „X“ und „2“ gemäß Ziffer 4.5.1 definiert sind.
4.5.12. „Outright“ oder „Place“ ermöglicht die Auswahl aus einer Liste von Alternativen und die Platzierung eines Einsatzes darauf, dass ein Teilnehmer ein Ereignis gewinnt oder in der Rangliste des betreffenden Ereignisses eine bestimmte Platzierung erreicht.
4.5.13. Wetten auf „Quarter / Half / Period X“ beziehen sich ausschließlich auf das Ergebnis bzw. den Spielstand innerhalb des angegebenen Zeitraums.
Punkte, Tore oder sonstige Ereignisse aus anderen Abschnitten des Spiels oder Ereignisses werden nicht berücksichtigt.
Wird das Spiel in einem anderen Format ausgetragen als dem im Wettangebot, auf der Anzeigetafel oder in den Standardregeln der zuständigen Sportorganisation für die betreffende Sportart angegebenen Format, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.
4.5.14. Wetten auf „Result at End of Quarter / Half / Period X“ beziehen sich auf das Ergebnis des Spiels oder Ereignisses nach Ablauf des angegebenen Zeitraums und berücksichtigen auch alle Punkte, Tore oder Ereignisse aus vorherigen Spielabschnitten.
Wird das Spiel in einem anderen Format ausgetragen als dem im Wettangebot, auf der Anzeigetafel oder in den Standardregeln der zuständigen Sportorganisation für die betreffende Sportart angegebenen Format, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.
4.5.15. Wetten auf „Race to X Points / Race to X Goals“ und vergleichbare Angebote beziehen sich auf die Mannschaft oder den Teilnehmer, die bzw. der als Erste bzw. Erster die angegebene Anzahl von Punkten, Toren oder sonstigen Ereignissen erreicht.
Ist im Angebot ein bestimmter Zeitraum oder eine sonstige zeitliche Beschränkung angegeben, werden Punkte, Tore oder andere Ereignisse außerhalb dieses Zeitraums nicht berücksichtigt.
Wird die angegebene Anzahl innerhalb des vorgesehenen Zeitraums, sofern ein solcher angegeben ist, nicht erreicht, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt, sofern im Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes festgelegt ist.
4.5.16. Wetten auf „Winner of Point X / Scorer of Goal X“ und ähnliche Angebote beziehen sich auf die Mannschaft oder den Teilnehmer, die bzw. der das angegebene Ereignis erzielt oder gewinnt.
Bei der Abrechnung dieser Angebote werden Ereignisse, die vor dem ausdrücklich bezeichneten Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt.
Tritt das bezeichnete Ereignis innerhalb des angegebenen Zeitraums, sofern vorhanden, nicht ein, werden alle entsprechenden Wetten für ungültig erklärt, sofern im Angebot nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
4.5.17. Wetten auf ein bestimmtes Ereignis innerhalb einer vorgegebenen zeitlichen Reihenfolge, beispielsweise „First Card“ oder „Next Team to Receive Penalty Minutes“, werden für ungültig erklärt, wenn der gewinnende Ausgang nicht zweifelsfrei bestimmt werden kann.
Dies gilt beispielsweise, wenn Spieler verschiedener Mannschaften während derselben Spielunterbrechung eine Karte erhalten.
4.5.18. „Team to Score First and Win“ bezeichnet eine Wette darauf, dass die angegebene Mannschaft das erste Tor des Spiels erzielt und das Spiel gewinnt.
Fallen im Spiel keine Tore, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
4.5.19. „Clean Sheet“ bedeutet, dass die angegebene Mannschaft während des Spiels kein Gegentor kassieren darf.
4.5.20. „Team to Win from Behind“ bedeutet, dass die angegebene Mannschaft das Spiel gewinnt, nachdem sie zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels mindestens mit einem Tor in Rückstand gelegen hat.
4.5.21. Bezieht sich ein Markt darauf, dass eine Mannschaft sämtliche Halbzeiten bzw. Spielabschnitte gewinnt, beispielsweise „Team to Win Both Halves“, muss die angegebene Mannschaft in jedem der festgelegten Spielabschnitte mehr Tore als ihr Gegner erzielen.
4.5.22. Jede Bezugnahme auf „Injury Time“ bezieht sich auf die vom zuständigen Spieloffiziellen angezeigte Nachspielzeit und nicht auf die tatsächlich gespielte zusätzliche Zeit.
4.5.23. Wetten auf Märkte wie „Man of the Match“, „Most Valuable Player“ usw. werden auf Grundlage der Entscheidung des Veranstalters des Ereignisses abgerechnet, sofern im jeweiligen Wettangebot nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
5.1. Die im Sportsbook angegebenen Daten und Uhrzeiten von Ereignissen dienen ausschließlich Informationszwecken. Weder der Sportsbook noch Sultanbet garantieren die Richtigkeit dieser Angaben.
Eine fehlerhaft angegebene Uhrzeit und/oder ein fehlerhaft angegebenes Datum eines Ereignisses stellt keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist.
5.2. Die Sportsbook-Plattform kann Live-Spielstände zu Informationszwecken anzeigen. Für deren Richtigkeit wird jedoch keine Gewähr übernommen und sie dürfen nicht zur Abrechnung von Wetten herangezogen werden.
5.3. Wetten auf ein Ereignis einschließlich sämtlicher Märkte innerhalb dieses Ereignisses werden abgerechnet, nachdem das betreffende Ereignis beendet und das offizielle Ergebnis bekanntgegeben wurde.
5.4. Das Ergebnis eines Ereignisses wird grundsätzlich am Tag des Abschlusses des Ereignisses bestimmt, sofern das offizielle Ergebnis nicht erst zu einem späteren Zeitpunkt veröffentlicht wird.
Als Ergebnis gilt die endgültige Feststellung der für das Ereignis zuständigen Organisation am Tag des Abschlusses des Ereignisses, sofern in diesen Wettregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
Findet ein Ereignis außerhalb eines offiziellen Wettbewerbs statt, werden die Wetten anhand der vom Veranstalter des Ereignisses bereitgestellten Informationen abgerechnet.
5.5. Hat ein Ereignis begonnen, wird anschließend jedoch unterbrochen, verschoben oder ausgesetzt und nicht innerhalb von 48 Stunden nach seiner offiziellen Startzeit beendet, werden sämtliche auf dieses Ereignis platzierten Wetten für ungültig erklärt. Hiervon ausgenommen sind:
Abgeschlossene Spielabschnitte: Wetten auf Märkte, die sich auf Perioden, Sätze, Runden oder sonstige Abschnitte eines Ereignisses beziehen, sofern diese vor der Unterbrechung bzw. Aussetzung vollständig abgeschlossen und offiziell abgerechnet wurden, beispielsweise die erste Halbzeit eines Fußballspiels.
Bereits entschiedene Ausgänge: Märkte, deren Ergebnis anhand des offiziellen Spielstands zum Zeitpunkt der Unterbrechung oder Aussetzung bereits endgültig feststeht, beispielsweise „Total Over 2.5“, wenn bereits drei Tore erzielt wurden.
Lang andauernde Ereignisse: Ereignisse, deren offizielles Format üblicherweise länger als 30 Stunden dauert, beispielsweise Golfturniere.
Sportspezifische Ausnahmen: Soweit die sportspezifischen Regeln etwas Abweichendes vorsehen, haben diese Vorrang. Die Abrechnung der auf das betreffende Ereignis platzierten Wetten erfolgt in diesem Fall nach den jeweiligen sportspezifischen Regeln.
5.6. Die Ergebnisermittlung und/oder Abrechnung eines Ereignisses, das nach seinem Beginn ausgesetzt wurde, erfolgt gemäß den nachstehend für die jeweilige Sportart festgelegten Regeln.
Soweit die sportspezifischen Regeln keine einschlägige Bestimmung enthalten, findet Ziffer 5.5 der Allgemeinen Regeln Anwendung.
5.7. Für die Abrechnung von Wetten werden nachträgliche Protestentscheidungen oder aufgehobene Entscheidungen, durch welche das endgültige Ergebnis eines Ereignisses oder Marktes geändert wird, nicht berücksichtigt.
5.8. Wetten werden auf den Ausgang eines Ereignisses oder Marktes platziert, unabhängig von dem zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angezeigten Spielstand.
Fehlerhaft angezeigte Spielstände stellen grundsätzlich keinen Grund für die Ungültigerklärung einer Wette dar; die im Ausgangstext genannten besonderen Fälle im Zusammenhang mit Fußballtoren und roten Karten bleiben hiervon unberührt.
5.9. Bei Wetten auf einen bestimmten Spielabschnitt werden ausschließlich die in diesem Spielabschnitt erzielten Punkte bzw. Tore berücksichtigt. Ereignisse in vorherigen oder nachfolgenden Spielabschnitten haben keinen Einfluss auf die Abrechnung.
5.10. Wird für ein Ereignis neben den Siegermärkten auch eine Quote für „Draw“ angeboten und endet das Ereignis unentschieden, gelten die Wetten auf den Sieg der jeweiligen Mannschaft als verloren.
Wird kein Unentschieden angeboten und endet das Ereignis dennoch unentschieden, werden die Wetten auf beide Siegermärkte für ungültig erklärt, sofern die sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmen.
5.11. Wird ein Ereignis aufgrund einer Aufgabe, eines Walkovers oder einer sonstigen Situation als abgeschlossen gewertet, ohne dass es tatsächlich ausgetragen wurde, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt. Dies gilt unabhängig davon, wie die zuständige Liga oder Sportorganisation das Ereignis offiziell wertet.
5.12. Rechtschreibfehler, typografische Fehler, Änderungen von Mannschaftsnamen oder eine fehlerhafte Angabe der Liga stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung einer Wette dar, sofern anhand des Zusammenhangs und bei vernünftiger Betrachtung eindeutig erkennbar ist, welches Ereignis gemeint war.
5.13. Wird ein Ereignis mit einer falschen Anzahl von Abschnitten, beispielsweise Perioden oder Sätzen, oder mit einer nicht standardmäßigen Dauer ausgetragen, ohne dass dies zuvor angegeben wurde, werden sämtliche Wetten auf dieses Ereignis für ungültig erklärt.
5.14. Beim Markt „Aggregate Home/Away Score of a League on a Day“ bzw. bei American Football innerhalb einer Woche werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, wenn nicht alle Ereignisse der betreffenden Liga an diesem Tag bzw. in dieser Woche vollständig ausgetragen werden.
5.15. Beim Markt „Multi-Way Betting“ bleiben Wetten grundsätzlich gültig, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich vorgeschrieben wird, dass ein bestimmter Teilnehmer starten muss, damit die Wette gültig ist.
Enthält der Markt eine solche Voraussetzung und startet der bezeichnete Teilnehmer nicht im betreffenden Ereignis, werden sämtliche Wetten auf alle Teilnehmer dieses Marktes für ungültig erklärt.
5.16. Sämtliche gewinnenden Wetten auf „Multi-Way“-Märkten werden unabhängig von der Anzahl der Gewinner zur vollen Quote ausgezahlt.
5.17. Wird in einem Markt „The Field“ als Wettoption angeboten, muss ein namentlich aufgeführtes Team bzw. ein namentlich aufgeführter Teilnehmer sämtliche anderen Teilnehmer schlagen, damit eine Wette auf diesen Teilnehmer gewinnt.
Teilt sich ein aufgeführter Teilnehmer den Sieg mit einem anderen Teilnehmer, werden die Wetten auf die punkt- bzw. ranggleichen Teilnehmer für ungültig erklärt; alle übrigen Wetten gelten als verloren.
5.18. Nach Ablauf von 72 Stunden nach der Abrechnung eines Marktes gilt dessen Abrechnung als endgültig. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Anfragen mehr berücksichtigt.
Innerhalb der ersten 72 Stunden nach der Abrechnung eines Marktes nimmt der Sportsbook nur dann eine Rücksetzung oder Korrektur des Ergebnisses vor, wenn ein menschlicher Fehler, ein Systemfehler oder ein Fehler der herangezogenen Ergebnisquelle vorliegt.
5.19. Outright-Wetten gelten als „all in run“. Nimmt die gewählte Auswahl nicht am Ereignis teil, wird die Wette als verloren abgerechnet, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
Gibt es mehr als einen Gewinner, gelten die Dead-Heat-Regeln. Der Einsatz wird zunächst durch die Anzahl der gleichplatzierten Gewinner geteilt. Der entsprechende Anteil des Einsatzes wird anschließend als Gewinn abgerechnet; der verbleibende Teil des Einsatzes gilt als verloren.
5.20. Startet einer der Teilnehmer eines Ereignisses nicht, annulliert der Sportsbook den betreffenden Head-to-Head-Markt.
5.21. Bei Rennsportarten gilt, sofern in den jeweiligen sportspezifischen Regeln nicht ausdrücklich etwas anderes vorgesehen ist:
Beenden beide Teilnehmer eines Ereignisses das Rennen nicht, gilt derjenige Teilnehmer als Gewinner, der mehr Runden absolviert hat.
Scheiden beide Teilnehmer in derselben Runde aus, annulliert der Sportsbook den betreffenden Head-to-Head-Markt.
5.22. Belegen die Teilnehmer dieselbe Position, erklärt der Sportsbook die Wetten auf den betreffenden Head-to-Head-Markt für ungültig.
5.23. Sämtliche Match-Märkte schließen eine Verlängerung NICHT ein, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
5.24. Enthält ein Markt die konkreten Namen von zwei Teilnehmern, müssen sämtliche aufgeführten Teilnehmer am Ereignis teilnehmen, damit die Wette gültig ist.
5.25. Beginnt ein Ereignis nicht zur vorgesehenen Startzeit, gelten folgende Regeln:
Offizielle Absage: Wird das Ereignis vor seinem Beginn offiziell abgesagt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Verzögerung: Wird ein Ereignis verschoben und veröffentlicht der Veranstalter innerhalb von zwölf Stunden nach der ursprünglich offiziell vorgesehenen Startzeit keine Informationen zu einem neuen Termin, werden sämtliche Wetten auf das betreffende Ereignis für ungültig erklärt.
Eine Ausnahme gilt, wenn der Veranstalter das Ereignis innerhalb von zwölf Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit neu ansetzt und das Ereignis innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglichen Startzeit beginnt.
Sportspezifische Ausnahmen: Soweit die sportspezifischen Regeln etwas Abweichendes bestimmen, haben diese Vorrang. Die Abrechnung der auf das betreffende Ereignis platzierten Wetten erfolgt nach den jeweils anwendbaren sportspezifischen Regeln.
6.1. Die Annahme oder Ablehnung sämtlicher Wetten liegt ausschließlich im Ermessen des Sportsbooks und unterliegt den jeweils geltenden Risikomanagementrichtlinien des Sportsbooks.
6.2. Die Annahme von Live-Wetten (In-Play-Wetten) kann einer kurzen Verzögerung unterliegen. In gefährlichen Spielsituationen, beispielsweise bei einem Freistoß oder einem Eins-gegen-eins-Angriff, können Wetten nach Ermessen des Sportsbooks zunächst als ausstehend behandelt werden.
6.3. Die Sportsbook-Plattform behält sich das Recht vor, jede Wette abzulehnen, einzuschränken, zu annullieren oder zu limitieren.
6.4. Die Sportsbook-Plattform behält sich das Recht vor, Wetten oder Teile davon für ungültig zu erklären, wobei die Abrechnung in diesem Fall zur Quote „1“ erfolgt, oder Auszahlungen bis zum Abschluss einer Prüfung bzw. eines Verfahrens, einschließlich eines gerichtlichen Verfahrens, auszusetzen, wenn einer der folgenden Fälle vorliegt:
6.4.1. Bei der Annahme der Wette wurden Fehler gemacht.
6.4.2. Es liegt ein Software- oder Websitefehler vor, beispielsweise ein offensichtlicher Tippfehler in der Liste der angebotenen Ereignisse, voneinander abweichende Quoten an unterschiedlichen Stellen, ungewöhnliche oder fehlerhafte Quoten usw.
6.4.3. Es bestehen Anzeichen für unlautere Praktiken, beispielsweise betrügerisch platzierte Wetten, offensichtlich fehlerhafte Quoten oder vertauschte Quoten.
6.4.4. Bei der Annahme einer Wette wurde von den geltenden Regeln abgewichen.
6.4.5. Es bestehen andere Umstände, die bestätigen, dass die Wette fehlerhaft ist.
6.4.6. Die Wette wurde platziert, nachdem das Ereignis bereits begonnen hatte oder das betreffende Vorkommnis bereits eingetreten war.
6.4.7. Der Austragungsort des Ereignisses wurde geändert, sofern in den Regeln der betreffenden Sportart nicht etwas anderes bestimmt ist.
6.4.8. Der Ausgang des Ereignisses oder Marktes war zum Zeitpunkt der Platzierung der Wette bereits bekannt oder die Quoten wurden aufgrund technischer Probleme nicht ordnungsgemäß aktualisiert.
6.4.9. Das Ergebnis wurde durch die Verhängung von Sanktionen verändert oder Sanktionen haben Auswirkungen auf das Ergebnis, beispielsweise Punktabzüge, erzwungener Abstieg oder sonstige Maßnahmen, die nicht aus den regulären Ergebnissen der betreffenden Spiele oder Wettbewerbe resultieren.
6.5. Liegt ein offensichtlicher Fehler bei den Quoten oder beim Limit eines Marktes vor, können Wetten, die zu einer offensichtlich fehlerhaften Quote oder oberhalb des Marktlimits platziert wurden, für ungültig erklärt werden.
Wird eine Wette aus irgendeinem Grund angenommen, nachdem ein Ereignis bereits begonnen hat – ausgenommen ausdrücklich als Live/In-Play gekennzeichnete Wetten –, bleibt die Wette grundsätzlich gültig, sofern der Kunde dadurch keinen wesentlichen Vorteil erlangt hat.
Stellt der Sportsbook fest, dass der Kunde einen unlauteren Vorteil erlangt hat, behält er sich das Recht vor, die Wette für ungültig zu erklären.
6.6. Besteht der Verdacht auf unlautere Aktivitäten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, jede Wette für ungültig zu erklären – wobei die Abrechnung in diesem Fall zur Quote „1“ erfolgt – oder Auszahlungen für einen Zeitraum von bis zu 31 Kalendertagen auszusetzen.
6.7. Bei Kundenkonten mit einem negativen Saldo behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche noch offenen Wetten für ungültig zu erklären, unabhängig davon, ob diese mit Geldern platziert wurden, die aus dem betreffenden Fehler resultieren.
6.8. Der Sportsbook behält sich das Recht vor, die Annahme von Wetten für eine bestimmte eindeutige Kunden-ID ohne vorherige Ankündigung auszusetzen.
6.9. Der Sportsbook haftet nicht für Schäden, die einem Kunden aufgrund von Systemstörungen, Defekten, Verzögerungen, Manipulationen oder Fehlern bei der Datenübertragung entstehen.
6.10. Der Missbrauch von Fehlern in der Wettsoftware oder von Übersetzungsfehlern ist untersagt.
Ein Kunde bzw. Sultanbet , der bzw. das einen Fehler in der Wettsoftware feststellt, muss diesen unverzüglich melden.
Werden Fehler in der Wettsoftware missbräuchlich ausgenutzt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, das Wettkonto des Kunden zu sperren, Guthaben einzufrieren und platzierte und/oder bereits abgerechnete Wetten zu annullieren.
6.11. Bei Kombiwetten – auch Akkumulatoren, Parlays oder Multis genannt – werden Wetten für ungültig erklärt, wenn bestimmte Ausgänge miteinander in einem direkten Zusammenhang stehen.
Beispiel: Eine Wette darauf, dass Barcelona La Liga gewinnt, wird mit einer Wette darauf kombiniert, dass Barcelona das hierfür entscheidende Spiel gewinnt.
6.12. Wetteinstellungen
6.12.1. „Accept Any Odds Changes“ – Alle Quotenänderungen akzeptieren
Ändert sich die Quote nach der Platzierung der Wette, kann die Wette unabhängig davon angenommen werden, ob die Quote gestiegen oder gefallen ist.
Diese Funktion ist standardmäßig aktiviert. Der Kunde kann sie jederzeit deaktivieren und eine andere verfügbare Wetteinstellung auswählen.
6.12.2. „Accept Higher Odds Changes“ – Nur höhere Quoten akzeptieren
Ändert sich die Quote nach der Platzierung der Wette, kann die Wette nur dann angenommen werden, wenn die Quote gestiegen ist.
Sinkt die Quote nach der Platzierung der Wette, wird die Wette automatisch abgelehnt.
Der Kunde muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit wieder deaktivieren. Die Funktion gilt ausschließlich für Wetten, die nach ihrer manuellen Aktivierung platziert werden.
6.12.3. „Don’t Accept Odds Changes“ – Keine Quotenänderungen akzeptieren
Ändert sich die Quote nach der Platzierung einer Wette, wird die Wette nicht angenommen.
Der Kunde muss die aktualisierte Quote manuell überprüfen und bestätigen, bevor er die Wette erneut platziert.
Der Kunde muss diese Funktion manuell aktivieren und kann sie jederzeit wieder deaktivieren. Die Funktion gilt ausschließlich für Wetten, die nach ihrer manuellen Aktivierung platziert werden.
7.1. (Absichtlich freigelassen.)
7.2. Der Sportsbook kann nach eigenem Ermessen den maximal zulässigen Betrag einer Wette oder eines Einsatzes für einzelne Ereignisse, Märkte, Sultanbet oder Kunden begrenzen.
Die Höchstgrenzen für Wetten und Einsätze können ohne vorherige schriftliche Mitteilung geändert werden. Änderungen gelten nicht für bereits angenommene Wetten.
7.3. Kunden dürfen ausschließlich als Einzelpersonen wetten. Gruppenwetten sind nicht zulässig.
Wiederholte Wetten auf denselben Ausgang, die vom selben oder von verschiedenen Kunden platziert werden, können nachträglich nach alleinigem Ermessen des Sportsbooks für ungültig erklärt werden.
7.4. Selbst nachdem das offizielle Ergebnis eines Ereignisses bereits bekannt ist, kann der Sportsbook die betreffenden Wetten für ungültig erklären, wenn er der Auffassung ist, dass die Kunden gemeinschaftlich bzw. in Absprache oder als Syndikat gehandelt haben oder die betreffenden Wetten von einem oder mehreren Kunden innerhalb eines kurzen Zeitraums platziert wurden.
7.5. Der Sportsbook ist berechtigt, die Annahme von Wetten abzulehnen oder bereits platzierte Wetten für ungültig zu erklären, wenn diese über verschiedene Spielkonten von derselben IP-Adresse aus platziert wurden.
7.6. Bei einem Verdacht auf einen Integritäts-, Fairness-, Spiel- oder Systemfehler kann der Sportsbook ein Ereignis oder einen Markt bis zur Klärung des Sachverhalts für Wetten sperren.
Abhängig von den Umständen kann der Sportsbook insbesondere:
die Annahme von Wetten auf ein Ereignis oder einen Markt aussetzen;
die Abrechnung zurückhalten; und
Wetten bis zur Behebung des Fehlers ablehnen.
Der Sportsbook trifft entsprechende Entscheidungen jederzeit fair, angemessen und nach Treu und Glauben.
7.7. Wetten auf manipulierte oder abgesprochene Spiele („Fixed Matches“) sind in unserem Sportsbook strengstens untersagt.
Jeder Versuch, auf Ereignisse oder Märkte zu wetten, deren Ausgang im Voraus festgelegt oder in irgendeiner Weise manipuliert wurde, beeinträchtigt die Integrität des Sportwettenumfelds und stellt einen Verstoß gegen diese Wettregeln dar.
Kunden, bei denen eine Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele festgestellt wird, müssen mit sofortigen Einschränkungen sowie der Annullierung ihrer Wetten rechnen.
Wir verpflichten uns zur Wahrung der Integrität von Sportwetten und tolerieren keine Aktivitäten, die einen fairen Wettbewerb oder das Vertrauen unserer Kunden beeinträchtigen.
Mit der Nutzung unseres Sportsbooks erklären sich Kunden damit einverstanden, sich nicht an irgendeiner Form von Wetten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen zu beteiligen. Kunden erkennen an, dass ein Verstoß zu einem dauerhaften Ausschluss von Wetten im Sportsbook führen kann.
Streitigkeiten im Zusammenhang mit einer vermuteten Beteiligung an Wetten auf manipulierte Spiele werden von unserem Team umfassend untersucht. Entscheidungen werden gemäß unseren Richtlinien getroffen.
Kunden werden gebeten, verdächtige Aktivitäten im Zusammenhang mit manipulierten Spielen unserem Support-Team zur Untersuchung zu melden.
7.8. Liegt ein Spiel- oder Systemfehler vor, insbesondere wenn Transaktionen im Zusammenhang mit Sport- oder Ereigniswetten nicht wiederhergestellt werden können, werden die platzierten Wetten für ungültig erklärt und die Einsätze an die Kunden zurückerstattet.
7.9. Können offizielle zeitbezogene Daten eines Ereignisses nicht ermittelt werden, erklärt der Sportsbook diejenigen Wetten für ungültig, die von der Verzögerung betroffen sind.
7.10. Die Nutzung von Arbitrage-Strategien, bei denen Unterschiede zwischen den Quoten verschiedener Buchmacher oder Sportsbooks ausgenutzt werden, um einen garantierten Gewinn zu erzielen, ist in unserem Sportsbook strengstens untersagt.
Wir gestatten keine Wettaktivitäten, die darauf abzielen, Quoten zu manipulieren oder Abweichungen auszunutzen, um einen garantierten Gewinn zu erzielen.
Kunden, die Arbitrage-Wetten durchführen, müssen mit der sofortigen Annullierung ihrer Wetten rechnen.
Unser Sportsbook ist darauf ausgelegt, allen Endnutzern faire und wettbewerbsfähige Wettmöglichkeiten anzubieten. Jeder Versuch, dieses Prinzip zu umgehen, beeinträchtigt die Integrität unseres Sportsbooks.
Mit der Nutzung unserer Dienstleistungen erklären sich Kunden damit einverstanden, keine Arbitrage-Strategien einzusetzen. Kunden erkennen an, dass ein Verstoß zu einer dauerhaften Einschränkung führen kann.
Streitigkeiten im Zusammenhang mit mutmaßlichen Arbitrage-Aktivitäten werden nach Ermessen des Sportsbooks entschieden. Die entsprechenden Entscheidungen sind endgültig.
8.1. Wetten, die als Systemwette platziert werden, werden nicht auf die Umsatzanforderungen eines Bonus angerechnet.
8.2. Comboboost
8.2.1. Anzahl der Auswahlen und Multiplikator
5 Auswahlen – Multiplikator 1,05
6 Auswahlen – Multiplikator 1,10
7 Auswahlen – Multiplikator 1,15
8 Auswahlen – Multiplikator 1,20
9 Auswahlen – Multiplikator 1,25
10 Auswahlen – Multiplikator 1,30
11 Auswahlen – Multiplikator 1,35
12 Auswahlen – Multiplikator 1,40
13 Auswahlen – Multiplikator 1,45
14 Auswahlen – Multiplikator 1,50
8.2.2. Die Berechnung des endgültigen Bonusbetrags basiert auf der endgültigen Gesamtquote der Kombiwette, nachdem sämtliche Ausgänge abgerechnet wurden.
8.2.3. Wetten, bei denen Cash Out genutzt wurde, sind nicht für Comboboost berechtigt.
8.2.4. Der Sportsbook behält sich das Recht vor, Werbeaktionen nach eigenem Ermessen zu ändern, zu annullieren, zurückzufordern oder abzulehnen.
8.2.5. Comboboost ist ausschließlich für Auswahlen mit einer Quote von mindestens 1,50 verfügbar.
8.3. Freebets, Freemoney und Bet no Risk
8.3.1. Freebet
Bei einer Freebet erhält der Kunde ausschließlich den Gewinnanteil der Wette; der ursprüngliche Freebet-Einsatz wird nicht ausgezahlt.
Beispiel:
Freebet: 5
Quote: 3,5
Gutschrift auf dem Kundenkonto:
5 × 3,5 − 5 = 12,5
8.3.2. Freemoney
Bei Freemoney werden dem Kunden sowohl der Einsatz als auch der Gewinnanteil auf dem Konto gutgeschrieben.
Beispiel:
Freemoney: 5
Quote: 3,5
Gutschrift auf dem Kundenkonto:
5 × 3,5 = 17,50
8.3.3. Bet no Risk
„Bet no Risk“ ist eine reguläre Wette. Verliert der Kunde die Wette, wird ihm jedoch der eingesetzte Betrag zurückerstattet.
The next section of the source begins “II. Special rules for sports” and starts with the football/soccer rules.
- Fußball
1.1. Wetten auf den Ausgang eines Spiels werden auf Grundlage der beiden Halbzeiten mit der jeweils vorgesehenen Spieldauer abgerechnet. Die reguläre Spieldauer beträgt standardmäßig 90 Minuten, bestehend aus zwei Halbzeiten zu jeweils 45 Minuten, einschließlich der vom Schiedsrichter aufgrund von Verletzungen oder sonstigen Spielunterbrechungen hinzugefügten Nachspielzeit.
Eine Verlängerung oder ein Elfmeterschießen wird nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Trennung der Halbzeiten: Jede Halbzeit muss über ihre vollständig vorgesehene Spieldauer ausgetragen werden, beispielsweise 45 Minuten. Nachspielzeit oder sonstige vom Schiedsrichter hinzugefügte Zeit gilt als Bestandteil derjenigen Halbzeit, der sie zugeordnet wurde, und kann nicht zur Dauer der zweiten Halbzeit hinzugerechnet werden, um die Voraussetzung einer Spielzeit von insgesamt 90 Minuten zu erfüllen.
Unterbrochene Spiele: Wird ein Spiel vor Ablauf der vorgesehenen Spieldauer unterbrochen, beispielsweise bevor beide Halbzeiten zu jeweils 45 Minuten vollständig absolviert wurden, erfolgt die Abrechnung gemäß Ziffer 5.5 der Allgemeinen Regeln. Dies gilt unabhängig von einer späteren Entscheidung einer zuständigen Organisation, den bis dahin erzielten Spielstand als Endergebnis anzuerkennen oder das Spiel als beendet zu erklären.
Voraussetzung für den Abschluss eines Spiels: Ein Spiel gilt für Abrechnungszwecke nur dann als vollständig beendet, wenn die gesamte vorgesehene Dauer jeder Halbzeit auf dem Spielfeld absolviert wurde, sofern Ziffer 5.5 nichts anderes vorsieht.
1.2. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.
1.3. Alle Spieler, die seit dem Anpfiff oder seit dem vorherigen Tor am Spiel teilgenommen haben, gelten als aktive Teilnehmer („Runners“).
1.4. Eigentore werden bei der Abrechnung von Märkten wie „Anytime Goalscorer“, „Player to Score X“, „Next Goalscorer“ oder vergleichbaren spielerspezifischen Torschützenmärkten nicht berücksichtigt und bleiben außer Betracht.
Bei Märkten, in denen eine bestimmte Reihenfolge oder Nummerierung von Toren angegeben ist, einschließlich mannschaftsspezifischer Märkte, werden Eigentore bei der Nummerierung der Tore nicht berücksichtigt.
Beispiel 1: Steht es offiziell 1:0 und das zweite erzielte Tor ist ein Eigentor, wird der Markt „Next Goalscorer (Goal 2)“ anhand des nächsten anrechenbaren Tores abgerechnet, das kein Eigentor ist.
Beispiel 2: Ist das erste Tor einer Mannschaft in einem Spiel ein Eigentor, bleibt der Markt „1st Goalscorer (Team X)“ weiterhin offen und wird anhand des nächsten anrechenbaren Tores abgerechnet, das von einem Spieler dieser Mannschaft erzielt wird.
1.5. Bei „Player Props“-Märkten werden sämtliche entsprechenden Spielermärkte für ungültig erklärt, wenn der betreffende Spieler nicht in der Startelf steht.
Davon ausgenommen sind die folgenden Märkte:
Ziffer 1.6 – Anytime Goalscorer;
Ziffer 1.7 – First Goalscorer;
Ziffer 1.8 – Last Goalscorer;
Ziffer 1.8(A) – Player to Receive a Card;
Player to Score X+;
X Team First Goalscorer.
1.6. Anytime Goalscorer
Wetten auf den Markt „Anytime Goalscorer“ bleiben gültig, wenn ein Spieler während des Spiels eingewechselt wird.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Spieltagskader gehören, sowie auf Spieler, die zwar im Kader aufgeführt sind, jedoch während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleiben und nicht eingesetzt werden, werden für ungültig erklärt.
1.7. First Goalscorer
Wetten auf den Markt „First Goalscorer“ bleiben gültig, wenn ein Spieler eingewechselt wird, bevor das erste Tor erzielt wurde.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Spieltagskader gehören, sowie auf Spieler, die zwar im Kader aufgeführt sind, jedoch während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleiben und nicht eingesetzt werden, werden für ungültig erklärt.
1.8. Last Goalscorer
Wetten auf den Markt „Last Goalscorer“ bleiben gültig, wenn ein Spieler während des Spiels eingewechselt wird.
Wetten auf Spieler, die nicht zum Spieltagskader gehören, sowie auf Spieler, die zwar im Kader aufgeführt sind, jedoch während des gesamten Spiels auf der Ersatzbank bleiben und nicht eingesetzt werden, werden für ungültig erklärt.
Verlässt ein Spieler das Spiel, bevor das letzte Tor erzielt wird, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
Für die Zwecke dieser Bestimmung bezeichnet „Non-Fielder“ einen Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war.
1.8(A). Player to Receive a Card
Wetten auf diesen Markt bleiben gültig, wenn der betreffende Spieler am Spiel teilnimmt. Dies gilt auch, wenn er als Einwechselspieler auf das Spielfeld kommt.
Wetten auf Spieler, die zwar in der offiziellen Mannschaftsaufstellung für das Spiel aufgeführt sind, jedoch zu keinem Zeitpunkt das Spielfeld betreten, werden für ungültig erklärt.
1.9. Erzielt aus irgendeinem Grund ein nicht aufgeführter Spieler ein Tor, bleiben sämtliche Wetten auf die aufgeführten Spieler gültig.
Für die Zwecke dieser Bestimmung und dieser Wettregeln allgemein bezeichnet ein „nicht aufgeführter Spieler“ einen Spieler, der nicht im Spieltagskader aufgeführt war.
1.10. Märkte wie „Anytime Goalscorer“, „Player to Score X“ oder „Next Goalscorer“ werden anhand der Fernsehübertragung und der von der Press Association bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Belege dafür vorliegen, dass diese Statistiken fehlerhaft sind.
1.11. Intervallmärkte werden anhand des in der Fernsehübertragung bekanntgegebenen Zeitpunkts des Tores abgerechnet.
Steht diese Information nicht zur Verfügung, wird die Zeit gemäß der Spieluhr zugrunde gelegt.
1.12. Tor-Intervallmärkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Ball die Torlinie vollständig überschreitet, und nicht anhand des Zeitpunkts, zu dem der Schuss ausgeführt wurde.
1.13. Eckstoß-Intervallmärkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Eckstoß zugesprochen wurde, und nicht anhand des Zeitpunkts seiner Ausführung.
Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Eckstöße werden nicht berücksichtigt.
Muss ein Eckstoß wiederholt werden, wird er nur einmal gezählt.
1.14. Karten-Intervallmärkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem die Karte gezeigt wird, und nicht anhand des Zeitpunkts des zugrunde liegenden Vergehens.
1.15. Abseitsentscheidungen werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft.
Diese Regel gilt auch bei Entscheidungen unter Einsatz des Video Assistant Referee (VAR).
1.16. Elfmeter-Märkte werden anhand des Zeitpunkts abgerechnet, zu dem der Schiedsrichter die Entscheidung trifft.
Diese Regel gilt auch bei Entscheidungen unter Einsatz des Video Assistant Referee (VAR).
1.17. Zugesprochene, aber nicht ausgeführte Elfmeter werden nicht berücksichtigt.
1.18. Art des nächsten Tores
1.18.1. Freistoß
Damit ein Tor als Freistoßtor gilt, muss es direkt aus einem Freistoß oder Eckstoß erzielt werden.
Abgefälschte Schüsse werden berücksichtigt, sofern das Tor offiziell dem Spieler zugesprochen wird, der den Freistoß oder Eckstoß ausgeführt hat.
1.18.2. Elfmeter
Das Tor muss direkt aus dem Elfmeter erzielt werden.
Tore, die nach einem Abpraller infolge eines verschossenen Elfmeters erzielt werden, werden nicht berücksichtigt.
1.18.3. Eigentor
Das Tor muss offiziell als Eigentor gewertet werden.
1.18.4. Kopfball
Die letzte Ballberührung des Torschützen muss mit dem Kopf erfolgt sein.
1.18.5. Schuss
Das Tor muss mit einem anderen Körperteil als dem Kopf erzielt worden sein und darf keiner der anderen aufgeführten Torarten entsprechen.
1.18.6. Kein Tor
Diese Auswahl gilt, wenn kein Tor erzielt wird.
1.19. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhafte rote Karte beeinflusst wurden.
1.20. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als fünf Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
1.21. Wird auf der Anzeigetafel des Sportsbooks ein falscher Spielstand angezeigt, werden sämtliche Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für ungültig erklärt.
1.22. Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
1.23. Eine gelbe Karte zählt als eine Karte.
Eine rote Karte oder eine Gelb-Rote Karte zählt als zwei Karten.
Die zweite gelbe Karte eines Spielers, die unmittelbar zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht zusätzlich berücksichtigt.
Daher kann ein einzelner Spieler höchstens drei Karten verursachen.
1.24. Die Abrechnung erfolgt anhand aller verfügbaren Nachweise über Karten, die während der regulären Spielzeit von 90 Minuten gezeigt wurden.
1.25. Karten, die nach Ablauf der regulären Spielzeit gezeigt werden, werden nicht berücksichtigt.
Karten, die während der Halbzeitpause gezeigt werden, werden den Kartenmärkten der zweiten Halbzeit zugerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler nimmt weiterhin am Spiel teil und wird vor Beginn der zweiten Halbzeit nicht ausgewechselt.
1.26. Karten für Personen, die nicht als aktive Spieler auf dem Spielfeld teilnehmen, werden nicht berücksichtigt.
Dies umfasst insbesondere:
bereits ausgewechselte Spieler;
Trainer oder Manager;
Spieler auf der Ersatzbank;
Mitglieder des Trainerstabs.
1.27. Für Kartenpunkte gilt:
Eine gelbe Karte zählt 10 Punkte.
Eine rote Karte oder eine Gelb-Rote Karte zählt 25 Punkte.
Die zweite gelbe Karte eines Spielers, die unmittelbar zu einer Gelb-Roten Karte führt, wird nicht zusätzlich berücksichtigt.
Daher kann ein einzelner Spieler höchstens 35 Kartenpunkte verursachen.
1.28. Penalty Shootout – Total Market
Bei diesem Markt wird auf die Gesamtzahl der in einem Elfmeterschießen erzielten Elfmeter gewettet.
1.29. Wird das Spielformat geändert, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten für ungültig zu erklären.
1.30. Wird ein Freundschaftsspiel aufgrund einer Entscheidung des Schiedsrichters vor Ablauf von 80 Minuten beendet, werden die Wetten für ungültig erklärt.
1.31. Märkte auf Mannschaftsstatistiken
Märkte auf Mannschaftsstatistiken, einschließlich insbesondere:
Schüsse;
Schüsse aufs Tor;
Abseitsstellungen;
Einwürfe;
Fouls;
Paraden;
Abstöße;
Spezialmärkte,
werden nach der nachstehenden Rangfolge der Datenquellen abgerechnet.
Ausgenommen hiervon sind Märkte auf Eckstöße und Karten, für die Ziffer 1.39 gilt.
Die Datenquellen werden in folgender Prioritätsreihenfolge verwendet:
- Offizielle Quelle, beispielsweise die offizielle Website der Liga oder des Wettbewerbs;
- WhoScored;
- 365Scores;
- Sofascore.
Diese Reihenfolge ist endgültig und verbindlich.
Stehen die relevanten Statistiken bei einer höherrangigen Quelle zur Verfügung, werden Daten einer nachrangigen Quelle nicht berücksichtigt.
Für die Abrechnung von Wetten ist die zuerst offiziell veröffentlichte Fassung des Ergebnisses maßgeblich.
Spätere Änderungen oder Korrekturen der Ergebnisse durch offizielle Ligen, Wettbewerbsveranstalter oder externe Statistikdienstleister stellen keinen Grund für eine erneute Abrechnung dar.
1.32. Sämtliche Fußball-Player-Props-Wetten werden anhand der von OPTA bereitgestellten Informationen abgerechnet.
1.33. Pfosten oder Latte („Woodwork“)
Ein Treffer an Pfosten oder Latte wird gezählt, wenn der Ball anschließend im Spiel bleibt, beispielsweise nachdem er von einem Spieler, dem Schiedsrichter oder einem anderen Teil des Torgestänges berührt wurde.
Trifft der Ball zunächst Pfosten oder Latte und prallt anschließend gegen einen weiteren Pfosten oder die Latte, wird nur ein Treffer am Torgestänge gezählt, sofern der Ball zwischen diesen Kontakten weder von einem Spieler noch vom Schiedsrichter berührt wurde.
1.34. Abseits
Wird nach einer Abseitsentscheidung ein Freistoß zugesprochen, wird die Abseitsstellung gezählt.
1.35. Video Assistant Referee (VAR) / Video Review
Der Einsatz des Video Assistant Referee (VAR), auch „Video Review“ genannt, gilt während eines Spiels anhand der Fernsehübertragung als bestätigt, wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt:
Der Hauptschiedsrichter zeigt das offizielle Zeichen für eine Videoüberprüfung, indem er mit den Händen ein Rechteck in die Luft zeichnet; oder
der Hauptschiedsrichter überprüft den Vorfall am Video-Monitor am Spielfeldrand.
Hinweis:
Die Anzeige „Goal Check“ auf der Anzeigetafel gilt nicht als Bestätigung einer offiziellen Videoüberprüfung.
Auch wenn der Schiedsrichter eine Hand an sein Ohr hält, gilt dies nicht als Bestätigung einer offiziellen Videoüberprüfung.
Sonstige Gespräche zwischen Schiedsrichtern und ihren Assistenten gelten ebenfalls nicht als offizielle Videoüberprüfung.
1.36. Betreten des Spielfelds durch das medizinische Team
Das medizinische Team gilt nur dann als auf das Spielfeld gekommen, wenn der Schiedsrichter die Erlaubnis dazu erteilt und ein Spieler tatsächlich medizinisch versorgt wird.
Werden die medizinischen Teams beider Mannschaften vom Hauptschiedsrichter gleichzeitig auf das Spielfeld gerufen, um unterschiedliche Spieler zu behandeln, werden diese Einsätze zusammen als ein Betreten des Spielfelds durch ein medizinisches Team gezählt.
1.37. Expected Goals (xG)
„Expected Goals“ ist eine im Fußball verwendete statistische Kennzahl, die zusätzliche Informationen über die Qualität von Torchancen liefert.
Die Abkürzung für Expected Goals lautet „xG“.
Diese Wetten werden anhand absoluter Werte bis auf Hundertstel abgerechnet.
Für die Abrechnung gilt FotMob als Referenzquelle.
1.38. Begriffsbestimmungen für Fußball-Player-Props
1.38.1. Tor/Eigentor
Die zuständigen Sportorganisationen können unterschiedliche Regelungen anwenden.
Soweit möglich, arbeitet OPTA (SoccerStats) mit den zuständigen Stellen zusammen, um deren offizielle Entscheidungen hinsichtlich der Torschützen abzubilden.
Bei abgefälschten Schüssen wird ein Tor in der Regel dem ursprünglichen Schützen zugesprochen, wenn dessen Schuss bereits auf das Tor gerichtet war.
Ein Eigentor wird üblicherweise gewertet, wenn der ursprüngliche Schuss nicht auf das Tor gerichtet war und durch einen gegnerischen Spieler ins Tor abgefälscht wurde.
1.38.2. Schüsse
Als Schuss gilt jeder eindeutige Torversuch, der:
ins Tor geht, unabhängig von der ursprünglichen Absicht;
ein eindeutiger Torversuch ist, der ins Tor gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten oder von einem Feldspieler auf der Torlinie bzw. als letzter Verteidiger geblockt worden wäre, wobei der Torhüter keine Möglichkeit mehr gehabt hätte, das Tor zu verhindern;
über oder neben das Tor geht, ohne zuvor einen anderen Spieler zu berühren;
über oder neben das Tor gegangen wäre, wenn er nicht durch eine Parade des Torhüters oder durch einen Feldspieler gestoppt worden wäre; oder
direkt Pfosten oder Latte trifft, ohne dass anschließend ein Tor erzielt wird.
Geblockte Schüsse werden nicht als Schüsse gezählt.
1.38.3. Schüsse aufs Tor
Als Schuss aufs Tor gilt jeder Torversuch, der:
ins Tor geht, unabhängig von der ursprünglichen Absicht; oder
ein eindeutiger Torversuch ist, der ins Tor gegangen wäre, wenn er nicht vom Torhüter gehalten oder von einem Feldspieler als letztem Verteidiger gestoppt worden wäre, wobei der Torhüter keine Möglichkeit mehr gehabt hätte, das Tor zu verhindern.
Schüsse, die direkt Pfosten oder Latte treffen, werden nicht als Schüsse aufs Tor gewertet, sofern der Ball anschließend nicht ins Tor geht und offiziell als Tor anerkannt wird.
Schüsse, die von einem anderen Spieler geblockt werden, der nicht der letzte Verteidiger ist, werden nicht als Schüsse aufs Tor gezählt.
1.38.4. Torvorlage (Goal Assist)
Als Torvorlage gilt die letzte Ballberührung – beispielsweise ein Pass, ein als Pass ausgeführter Schuss oder eine sonstige Ballberührung –, die unmittelbar dazu führt, dass der Empfänger des Balls ein Tor erzielt.
Wird diese letzte Ballberührung von einem gegnerischen Spieler abgefälscht, wird dem ursprünglichen Spieler nur dann eine Torvorlage zugesprochen, wenn der Empfänger den Ball voraussichtlich auch ohne die Ablenkung erhalten hätte.
Für Eigentore, direkt verwandelte Freistöße, direkt erzielte Eckballtore und Elfmeter wird keine Torvorlage vergeben.
1.38.5. Tackling
Ein Tackling liegt vor, wenn ein Spieler bei einem Zweikampf am Boden den Ball berührt und ihn dem ballführenden Gegner erfolgreich abnimmt.
Der angegriffene Spieler muss vor dem Tackling eindeutig in Ballbesitz gewesen sein.
Ein gewonnenes Tackling liegt vor, wenn:
der tackelnde Spieler oder einer seiner Mitspieler aufgrund des Zweikampfs in Ballbesitz gelangt; oder
der Ball ins Aus geht und dadurch für die Mannschaft des tackelnden Spielers keine unmittelbare Gefahr mehr besteht.
Ein verlorenes Tackling liegt vor, wenn das Tackling ausgeführt wird, der Ball danach jedoch zu einem gegnerischen Spieler gelangt.
Sowohl ein gewonnenes als auch ein verlorenes Tackling gilt als erfolgreiches Tackling. Die Unterscheidung bezieht sich lediglich darauf, wohin der Ball nach dem Tackling gelangt.
Das Unterbrechen eines Passes gilt unabhängig von der Art der Aktion nicht als Tackling.
1.39. Abrechnung von Eckstoß- und Kartenmärkten
Märkte auf Eckstöße und Karten werden anhand visueller Nachweise aus der offiziellen Spielübertragung und/oder anhand von Echtzeit-Spielberichten und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks abgerechnet.
Bestehen Abweichungen zwischen diesen Quellen und Statistiken, die auf offiziellen Websites einer Liga oder eines Wettbewerbs veröffentlicht werden, haben die visuellen Nachweise und/oder die Spiel- und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks für die Abrechnung Vorrang.
Endgültigkeit:
Eine gemäß dieser Bestimmung vorgenommene Abrechnung ist endgültig.
Spätere Korrekturen, Änderungen oder Abweichungen auf Websites Dritter oder auf offiziellen Websites stellen keinen Grund für eine erneute Abrechnung einer Wette dar.
Eckstöße:
Für die Abrechnung der entsprechenden Wetten werden ausschließlich Eckstöße berücksichtigt, die tatsächlich ausgeführt wurden.
Ein zugesprochener, aber nicht ausgeführter Eckstoß wird nicht berücksichtigt.
Priorität:
Visuelle Nachweise sowie Spiel- und Ereignisdaten der Datenanbieter des Sportsbooks sind die vorrangigen und maßgeblichen Quellen für die Bestimmung der Ergebnisse.
- Tennis
2.1. Bei Aufgabe eines Spielers, Walkover oder vorzeitiger Beendigung eines Spiels, bevor bestimmte punkt- oder spielbezogene Ereignisse abgeschlossen wurden, werden sämtliche noch nicht entschiedenen oder betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis eines bestimmten Marktes bereits endgültig feststeht und es keine denkbare Möglichkeit gibt, dass der Satz und/oder das Spiel regulär beendet werden könnte, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes zwangsläufig feststehen würde.
Beispiele:
a) Ein Satz wird beim Stand von 4:4 abgebrochen:
Wetten auf Over/Under 9,5 Spiele oder weniger im Satz werden entsprechend als gewonnen bzw. verloren abgerechnet, da jeder reguläre Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele umfassen würde.
Wetten auf Over/Under 10,5 Spiele oder mehr werden für ungültig erklärt.
b) Ein Best-of-3-Spiel wird beim Stand von 6:4, 4:6 abgebrochen:
Wetten auf Over/Under 25,5 Spiele oder weniger im Match werden entsprechend als gewonnen bzw. verloren abgerechnet, da jeder reguläre Abschluss des Spiels mindestens 26 Spiele umfassen würde.
Wetten auf Over/Under 26,5 Spiele oder mehr werden für ungültig erklärt.
c) Ein Best-of-3-Spiel wird beim Stand von 6:4, 4:6, 5:5 abgebrochen:
Wetten auf einen der beiden Spieler mit einem Handicap von +2,5 oder höher werden als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf einen der beiden Spieler mit einem Handicap von -2,5 oder niedriger werden als verloren abgerechnet.
Wetten auf ein Unentschieden mit einem Handicap von +/-3 oder höher werden als verloren abgerechnet.
Sämtliche Wetten mit Handicaps zwischen -2 und +2 werden für ungültig erklärt.
2.2. Bei einer Verzögerung, beispielsweise aufgrund von Regen oder Dunkelheit, bleiben sämtliche Märkte zunächst offen und unabgerechnet. Der Wetthandel wird fortgesetzt, sobald das Spiel wieder aufgenommen wird.
Wetten auf verzögerte oder unterbrochene Spiele werden nicht für ungültig erklärt, sofern das Turnier nicht offiziell abgesagt oder verschoben wird.
2.3. Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
2.4. Wird ein Spiel beendet, bevor bestimmte Punkte oder Spiele vollständig ausgetragen wurden, werden alle davon betroffenen punkt- oder spielbezogenen Märkte für ungültig erklärt.
2.5. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
2.6. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
2.7. Sämtliche Wetten bleiben unter den folgenden Umständen gültig:
a) Änderung des Austragungsortes;
b) Änderung des Spieltages und/oder Spielplans;
c) Änderung des Belags, auf dem das Spiel ausgetragen wird;
d) Wechsel von einem Hallenplatz zu einem Außenplatz oder umgekehrt.
2.8. Wird ein Match durch einen Match-Tie-Break entschieden, gilt dieser Tie-Break als dritter Satz.
2.9. Jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break zählt als ein Spiel.
- Basketball
3.1. Eine Verlängerung wird bei der Abrechnung von Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
3.2. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
3.3. Bleiben Märkte bei einem auf der Anzeigetafel des Sportsbooks fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
3.4. Endet ein Spiel nach der regulären Spielzeit nicht unentschieden, wird jedoch zu Qualifikationszwecken dennoch eine Verlängerung gespielt, werden die Märkte anhand des Ergebnisses nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
3.5. Endet ein Spiel, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.
Dies gilt beispielsweise für die Märkte:
„Who Scores Xth Point? (incl. OT)“;
„Which Team Will Win Race to X Points? (incl. OT)“.
3.6. Der Markt „Will There Be Overtime?“ wird mit „Yes“ abgerechnet, wenn das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden steht.
Dies gilt unabhängig davon, ob anschließend tatsächlich eine Verlängerung gespielt wird.
3.7. Regeln für Basketball Player Props
3.7.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
3.7.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score vom jeweiligen Statistikdienstleister vorliegt.
3.7.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel für ungültig erklärt.
3.7.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche betreffenden Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
3.7.5. Sämtliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
3.7.6. Die Sportdatenquellen für NBA und NCAA sind nba.com bzw. ncaa.com.
3.7.7. Als Sportdatenquelle für EuroLeague Basketball dienen die Daten der jeweiligen Datenfeed-Anbieter.
3.7.8. Teilnahme von Spielern („Runners“)
Ein Spieler gilt als Teilnehmer des Spiels („Runner“), wenn er während der laufenden Spielzeit das Spielfeld bzw. den Court betreten hat, während die offizielle Spieluhr lief.
Keine Mindestspielzeit:
Für Abrechnungszwecke ist keine Mindestdauer der Teilnahme erforderlich.
Jeder Spieler, der während des aktiven Spiels das Spielfeld betritt, gilt als Runner. Sämtliche Wetten auf Player-Props-Märkte dieses Spielers bleiben gültig.
Ungültige Wetten:
Spieler, die während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt den Court betreten, gelten als „Non-Runners“.
Wetten auf Märkte, die solche Spieler betreffen, werden für ungültig erklärt.
3.8. Abrechnung von Basketball-Rebound-Märkten
Für die Abrechnung sämtlicher Rebound-Märkte – einschließlich Total Rebounds, Team Rebounds und Player Rebounds – wird ausschließlich die Summe der individuellen Offensive Rebounds und Defensive Rebounds herangezogen, die den Spielern in der offiziellen Spielstatistik gutgeschrieben werden.
Ausschluss von Team Rebounds:
„Team Rebounds“, die ausschließlich der Mannschaft zugerechnet und keinem einzelnen Spieler gutgeschrieben werden, werden bei der Abrechnung nicht berücksichtigt.
Berechnung:
Die endgültige Gesamtzahl ergibt sich ausschließlich aus der Summe der individuellen Spielerstatistiken, wie sie im offiziellen Box Score der Liga, des Turniers oder einer sonstigen anerkannten offiziellen Quelle aufgeführt sind.
- American Football
4.1. Bei einer Verzögerung, beispielsweise aufgrund von Regen oder Dunkelheit, bleiben sämtliche Märkte zunächst offen und unabgerechnet. Der Wetthandel wird fortgesetzt, sobald das Spiel wieder aufgenommen wird.
4.2. Eine Verlängerung wird bei der Abrechnung von Märkten nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
4.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaften Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
4.4. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als 89 Sekunden, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
4.5. Wird ein falscher Spielstand angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, für ungültig zu erklären.
4.6. Wird ein Spiel abgebrochen oder verschoben, werden sämtliche Märkte für ungültig erklärt, sofern das Spiel nicht innerhalb desselben NFL-Wochenplans fortgesetzt wird.
Für diese Zwecke umfasst eine NFL-Woche den Zeitraum von Donnerstag bis Mittwoch gemäß lokaler Zeit am Austragungsort.
4.7. Werden die Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
4.8. Sämtliche im Wettangebot aufgeführten Spieler gelten als Runners.
4.9. Wird kein weiterer Touchdown erzielt, wird der Markt „Next Touchdown Scorer (incl. Overtime)“ für ungültig erklärt.
4.10. Spieler, die nicht im Spieltagskader aufgeführt sind, werden für Abrechnungszwecke als „Competitor 1 Other Player“ bzw. „Competitor 2 Other Player“ behandelt.
Hinweis:
Dies gilt nicht für Spieler, die namentlich aufgeführt sind, für die jedoch keine aktive Quote angeboten wird.
4.11. Spieler der Defense oder des Special Teams werden für Abrechnungszwecke als „Competitor 1 D/ST Player“ bzw. „Competitor 2 D/ST Player“ behandelt, auch wenn der jeweilige Spieler als eigene Auswahl im Wettangebot aufgeführt ist.
4.12. Märkte werden anhand der Fernsehübertragung und der von offiziellen Verbänden bereitgestellten Statistiken abgerechnet, sofern keine eindeutigen Belege dafür vorliegen, dass diese Statistiken fehlerhaft sind.
4.13. Regeln für American Football Player Props
4.13.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
4.13.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score vom jeweiligen Statistikdienstleister vorliegt.
4.13.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche auf dieses Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.
4.13.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche auf das Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
4.13.5. Die Sportdatenquelle für American Football ist nfl.com.
4.13.6. Ein Touchdown wird jedem Spieler gutgeschrieben, der den Ball in die Endzone trägt oder dort einen Pass fängt.
Passing Touchdowns sind hiervon ausgeschlossen.
4.13.7. Märkte auf „Player Tackles“ werden anhand der Gesamtzahl der Tackles abgerechnet.
Die Gesamtzahl ergibt sich aus:
Solo Tackles + Assisted Tackles.
4.13.8. Sämtliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
- Eishockey
5.1. Sämtliche Märkte werden ausschließlich anhand der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern im jeweiligen Markt nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
Davon ausgenommen sind Märkte auf:
einzelne Spielabschnitte;
Verlängerung;
Penalty Shootout.
5.2. Wird ein Spiel durch ein Penalty Shootout entschieden, wird der siegreichen Mannschaft für Abrechnungszwecke ein zusätzliches Tor zum Mannschaftsergebnis sowie zur Gesamtzahl der Tore im Spiel gutgeschrieben.
Dies gilt ausschließlich für Märkte, bei denen Verlängerung und Penalty Shootout ausdrücklich eingeschlossen sind.
5.3. Bleibt ein Markt geöffnet, obwohl bestimmte Ereignisse bereits stattgefunden haben, insbesondere Tore oder Strafen, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die entsprechenden Wetten für ungültig zu erklären.
5.4. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
5.5. Wird auf der Anzeigetafel des Sportsbooks ein falscher Spielstand angezeigt, werden sämtliche Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, annulliert.
5.6. Regeln für Eishockey Player Props
5.6.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
5.6.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score von den jeweiligen Statistikdatenanbietern vorliegt.
5.6.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche auf das betreffende Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.
5.6.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche betreffenden Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
5.6.5. Die Sportdatenquelle für die NHL ist nhl.com.
Sämtliche Verlängerungen werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Penalty Shootouts werden nicht berücksichtigt.
5.6.6. Teilnahme von Spielern („Runners“)
Ein Spieler gilt als Teilnehmer des Spiels („Runner“), wenn er zu irgendeinem Zeitpunkt die Eisfläche betritt, während die offizielle Spieluhr läuft.
Keine Mindestspielzeit:
Für Abrechnungszwecke ist keine Mindestdauer der Teilnahme erforderlich.
Betritt ein Spieler während des aktiven Spiels für einen beliebigen Zeitraum die Eisfläche, während die Spieluhr läuft, bleiben sämtliche Wetten auf seine individuelle Leistung gültig.
Dies gilt unabhängig davon, ob dem Spieler andere Statistiken gutgeschrieben werden.
Non-Runners:
Nur Spieler, die während des gesamten Spiels zu keinem Zeitpunkt die Eisfläche betreten, gelten als „Non-Runners“.
Sämtliche Wetten auf solche Spieler werden für ungültig erklärt.
- Baseball
6.1. Endet ein Inning, bevor der X-te Run bzw. Punkt erreicht wurde – einschließlich möglicher Extra Innings –, werden die Wetten auf die betreffenden Märkte für ungültig erklärt.
Dies gilt beispielsweise für:
„Which Team Wins Race to X Points?“;
„Who Scores the Xth Point? (incl. OT)“.
6.2. Der Markt „When Will the Match Be Decided?“ wird mit „Any Extra Inning“ abgerechnet, wenn das Spiel nach der regulären Spielzeit, d. h. nach vollständigen neun Innings, unentschieden steht.
Dies gilt unabhängig davon, ob tatsächlich Extra Innings gespielt werden.
6.3. Der Markt „Will There Be Overtime?“ wird mit „Yes“ abgerechnet, wenn das Spiel nach neun vollständigen Innings unentschieden steht.
Dies gilt unabhängig davon, ob anschließend tatsächlich Extra Innings gespielt werden.
6.4. Extra Innings werden bei keinem Markt berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
6.5. Sämtliche Märkte werden auf Grundlage des endgültigen Ergebnisses nach neun Innings abgerechnet.
Führt die Heimmannschaft nach 8½ Innings, ist die vollständige Austragung des neunten Innings nicht erforderlich.
Die einzige Ausnahme bildet der Pre-Match-Markt „Winner“ gemäß Ziffer 6.9.
Wird vor Beginn des Spiels offiziell ein verkürztes Format angekündigt, beispielsweise sieben Innings, werden sämtliche Wetten anhand der offiziell vorgesehenen Anzahl von Innings abgerechnet.
Bei einem Doubleheader, bei dem die Spiele offiziell auf sieben Innings begrenzt sind, werden die Wetten anhand des Endergebnisses nach dem siebten Inning abgerechnet.
Damit Wetten gültig bleiben, müssen mindestens 6½ Innings gespielt worden sein, wenn die Heimmannschaft zu diesem Zeitpunkt führt, sofern das Ergebnis des betreffenden Marktes nicht bereits endgültig feststeht.
6.6. Beginnt ein Spiel aufgrund einer Regenverzögerung oder einer sonstigen Verschiebung nicht an dem von der zuständigen Organisation offiziell vorgesehenen Kalendertag gemäß lokaler Zeit, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
6.7. Hat ein Spiel bereits begonnen, wird anschließend aufgrund einer Regenverzögerung oder aus einem anderen Grund unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten gültig.
Wird das Spiel unterbrochen und erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis des betreffenden Marktes nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig feststand.
6.8. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand oder einem fehlerhaften Spielstatus offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
6.9. Der Pre-Match-Markt „Winner“ wird abgerechnet, wenn mindestens fünf Innings vollständig gespielt wurden bzw. 4½ Innings, wenn die Heimmannschaft führt, und das Spiel offiziell als gültig anerkannt wird.
6.10. Regeln für Baseball Player Props
6.10.1. Nimmt einer oder nehmen mehrere der in einer Wette enthaltenen Spieler nicht am Spiel teil, wird die Wette für ungültig erklärt.
6.10.2. Sämtliche Spielerwetten werden abgerechnet, sobald der endgültige offizielle Box Score von den jeweiligen Statistikdatenanbietern vorliegt.
6.10.3. Wird der vorgesehene Austragungsort geändert, bleiben sämtliche Wetten auf das Spiel gültig, sofern:
das Spiel nicht zusätzlich um mehr als 48 Stunden verschoben wird; und
die Heimmannschaft weiterhin offiziell als Heimmannschaft ausgewiesen ist.
Wird das Spiel abgesagt oder verschoben und beginnt es nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit, werden sämtliche auf das Spiel platzierten Wetten für ungültig erklärt.
Bei einem Doubleheader gilt jedes einzelne Spiel für die Zwecke dieser Bestimmung als separates Ereignis.
Beispiel:
Wird das erste Spiel eines Doubleheaders abgesagt, gilt das zweite Spiel des Doubleheaders nicht als neu angesetztes erstes Spiel.
6.10.4. Hat ein Spiel begonnen, wird anschließend unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit gemäß lokaler Zeit wieder aufgenommen, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
Wird das Spiel erst mehr als 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit wieder aufgenommen, werden sämtliche betreffenden Wetten für ungültig erklärt, sofern sie nicht bereits vor der Unterbrechung endgültig abgerechnet wurden.
6.10.5. Sämtliche Extra Innings werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
6.10.6. Steht ein Baseballspieler nicht in der Startaufstellung, wird die Wette auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
6.10.7. Spielerwetten
Kann das endgültige Ergebnis einer Spielerwette bereits während des Spiels eindeutig bestimmt werden, wird die Wette unabhängig von der tatsächlich absolvierten Anzahl von Innings als gewonnen oder verloren abgerechnet.
Bei allen anderen Spielermärkten, deren Ergebnis noch nicht endgültig feststeht, müssen mindestens 8½ Innings gespielt werden, damit die Wetten gültig bleiben.
Andernfalls werden diese Wetten für ungültig erklärt.
6.10.8. Erfolgt kurzfristig ein Wechsel des Starting Pitchers, bleiben sämtliche Wetten unabhängig vom ursprünglich vorgesehenen Starting Pitcher gültig.
Startet jedoch ein bestimmter Pitcher das Spiel nicht, werden sämtliche Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
- Handball
7.1. Endet ein Spiel, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores Xth Point? (incl. OT)“ für ungültig erklärt.
7.2. Endet ein Spiel, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Which Team Will Win Race to X Points? (incl. OT)“ für ungültig erklärt.
7.3. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme der folgenden Märkte:
„Who Scores the Xth Point?“;
„Which Team Will Win Race to X Points?“.
7.4. Wird das Spiel durch ein Siebenmeterwerfen entschieden, werden Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Who Scores Xth Point?“;
„Which Team Will Win Race to X Points?“.
7.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als drei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
7.6. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
- Volleyball
8.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt.
8.2. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
8.3. Ein Golden Set wird bei der Abrechnung anderer Märkte nicht berücksichtigt.
8.4. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
8.5. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Beachvolleyball
9.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden sämtliche Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt.
9.2. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
9.3. Ein Golden Set wird bei der Abrechnung anderer Märkte nicht berücksichtigt.
9.4. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
9.5. Gibt eine Mannschaft auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
9.6. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Futsal
10.1. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme von:
Halbzeitmärkten;
Märkten auf die erste Halbzeit;
Verlängerungsmärkten;
Märkten auf ein Penalty Shootout.
10.2. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb von 48 Stunden nach dem ursprünglich vorgesehenen Datum und Zeitpunkt des Anstoßes fortgesetzt, werden sämtliche noch offenen Wetten anhand des endgültigen Ergebnisses abgerechnet.
Andernfalls werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
10.3. Bleibt ein Markt offen, obwohl bestimmte relevante Ereignisse bereits eingetreten sind, beispielsweise:
Tore;
rote Karten;
Gelb-Rote Karten;
Strafstöße,
behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
10.4. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhaft angezeigte rote Karte beeinflusst wurden.
10.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
10.6. Wird ein falscher Spielstand angezeigt, werden sämtliche Märkte für den Zeitraum, in dem der falsche Spielstand angezeigt wurde, annulliert.
10.7. Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
- Badminton
11.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in [Nth] Set“ für ungültig erklärt.
11.2. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
11.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
11.4. Gibt eine Mannschaft auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
11.5. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
11.6. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Rugby Union und Rugby League
12.1. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme von:
Halbzeitmärkten;
Märkten auf die erste Halbzeit;
Verlängerungsmärkten;
Märkten auf ein Penalty Shootout.
12.2. Reguläre Spielzeit – 80 Minuten
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, werden Märkte anhand des Ergebnisses nach Ablauf der vorgesehenen regulären Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet.
Die reguläre Spielzeit umfasst zusätzlich gewährte Verletzungs- oder Nachspielzeit.
Nicht berücksichtigt werden:
Verlängerung;
für ein Penalty Shootout vorgesehene Spielzeit;
Sudden Death.
12.3. Bleibt ein Markt offen, obwohl bestimmte relevante Ereignisse bereits eingetreten sind, beispielsweise:
Tore bzw. Punkte;
rote Karten;
Gelb-Rote Karten;
Strafstöße,
behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
12.4. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhafte rote Karte beeinflusst wurden.
12.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
12.6. Werden die Mannschaftsnamen oder das Turnier fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
12.7. Regeln für Player Props
12.7.1. Anytime Tryscorer
Dieser Markt wird nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
Wetten auf einen Spieler, der nicht am betreffenden Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt.
Hinweis:
Für die australischen Wettbewerbe NRL und State of Origin werden Wetten auf alle anderen Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt der Erzielung des Versuchs auf dem Spielfeld war.
Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Wird das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden nur Wetten auf Spieler, die in der ersten Halbzeit einen Versuch erzielt haben, als gewonnen abgerechnet.
Sämtliche übrigen Wetten werden für ungültig erklärt.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden in diesem Fall als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
12.7.2. First Tryscorer
Wetten auf eine Spielerauswahl werden für ungültig erklärt, wenn der betreffende Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
Wetten auf Spieler, die erst nach Erzielung des ersten Versuchs ins Spiel kommen, werden ebenfalls für ungültig erklärt.
Hinweis:
Für die australischen Wettbewerbe NRL und State of Origin werden sämtliche Wetten auf andere Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt der Erzielung des Versuchs auf dem Spielfeld war.
Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Wird das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt abgerechnet, sofern in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
12.7.3. Last Tryscorer
Wetten auf diesen Markt werden nach Ende der regulären Spielzeit abgerechnet.
Wetten auf einen Spieler, der nicht am betreffenden Spiel teilnimmt, werden für ungültig erklärt.
Wird das Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Hinweis:
Für die australischen Wettbewerbe NRL und State of Origin werden Wetten auf sämtliche anderen Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt des letzten Versuchs auf dem Spielfeld war.
12.7.4. Home / Away Team First Tryscorer
Wetten auf eine Spielerauswahl werden für ungültig erklärt, wenn der betreffende Spieler nicht am Spiel teilnimmt.
Wetten auf Spieler, die erst nach Erzielung des ersten Versuchs ins Spiel kommen, werden ebenfalls für ungültig erklärt.
Wird das Spiel vor der Halbzeit abgebrochen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt, unabhängig davon, ob das Ergebnis bereits feststand.
Wird das Spiel während der zweiten Halbzeit abgebrochen, werden Wetten auf diesen Markt abgerechnet, sofern in der ersten Halbzeit ein Versuch erzielt wurde.
Die Auswahl „No Tryscorer“ ist Bestandteil dieses Marktes.
Wird während des Spiels kein Versuch erzielt, werden Wetten auf „No Tryscorer“ als gewonnen abgerechnet.
Wetten auf sämtliche Spielerauswahlen werden als verloren abgerechnet, vorausgesetzt, der betreffende Spieler hat am Spiel teilgenommen.
Hinweis:
Für den australischen NRL-Wettbewerb werden Wetten auf sämtliche anderen Spielerauswahlen als verloren abgerechnet, unabhängig davon, ob der betreffende Spieler zum Zeitpunkt des ersten Versuchs auf dem Spielfeld war.
Strafversuche („Penalty Tries“) werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
- Rugby Sevens
13.1. Sämtliche Märkte beziehen sich ausschließlich auf die reguläre Spielzeit, mit Ausnahme von:
Halbzeitmärkten;
Märkten auf die erste Halbzeit;
Verlängerungsmärkten;
Märkten auf ein Penalty Shootout.
13.2. Reguläre Spielzeit – 14/20 Minuten
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, werden Märkte anhand des Ergebnisses nach Ablauf der vorgesehenen regulären Spielzeit von 14 bzw. 20 Minuten abgerechnet.
Die reguläre Spielzeit umfasst zusätzlich gewährte Verletzungs- oder Nachspielzeit.
Nicht berücksichtigt werden:
Verlängerung;
für ein Penalty Shootout vorgesehene Spielzeit;
Sudden Death.
13.3. Bleibt ein Markt offen, obwohl bestimmte relevante Ereignisse bereits eingetreten sind, beispielsweise Tore bzw. Punkte, rote Karten, Gelb-Rote Karten oder Strafstöße, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
13.4. Wurde ein Markt eröffnet, obwohl eine rote Karte fehlte oder fehlerhaft angezeigt wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, Wetten auf den betreffenden Markt für ungültig zu erklären, soweit diese durch die fehlende oder fehlerhafte rote Karte beeinflusst wurden.
13.5. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als eine Minute, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
13.6. Werden die Mannschaftsnamen oder Kategorien fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
- Darts
14.1. Wird ein Spiel nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
14.2. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
14.3. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
14.4. Das Bullseye wird bei Märkten auf die Checkout-Farbe als „Rot“ gewertet.
- Snooker
15.1. Gibt ein Spieler auf oder wird er disqualifiziert, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
15.2. Bei einem Re-Rack bleibt eine bereits erfolgte Abrechnung bestehen, sofern das Ergebnis des betreffenden Marktes bereits vor dem Re-Rack endgültig feststand.
15.3. Fouls und Free Balls werden bei der Abrechnung von „Potted Colour“-Märkten nicht berücksichtigt.
15.4. Hat ein Frame begonnen, wird jedoch nicht vollständig beendet, werden sämtliche framebezogenen Märkte für ungültig erklärt, sofern deren Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
15.5. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
15.6. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
15.7. Wird ein Match nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
- Tischtennis
16.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf den Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt.
16.2. Wird ein Match nicht vollständig beendet, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
16.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
16.4. Werden Spieler oder Mannschaften im Sportsbook fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
16.5. Gibt ein Spieler auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
16.6. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
- Bowls
17.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Xth Set – Which Team Wins Race to X Points“;
„Xth Set – Which Team Scores Xth Point“.
17.2. Bei Aufgabe oder Walkover eines Spielers werden sämtliche noch nicht entschiedenen Wetten für ungültig erklärt.
17.3. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
17.4. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
17.5. Gibt ein Spieler auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
- Cricket
Head-to-Head-Märkte
18.1. Match Betting
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft gewinnt das Spiel?
Regeln:
Sämtliche Match-Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.
Bei Spielen, die durch ungünstige Wetterbedingungen beeinträchtigt werden, erfolgt die Abrechnung anhand des offiziellen Ergebnisses.
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Endet ein Spiel unentschieden und bestimmen die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Sieger, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Bei Wettbewerben, in denen ein Bowl-Off oder Super Over zur Ermittlung des Siegers durchgeführt wird, werden die Wetten anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
Bei First-Class-Spielen gilt:
Ist das offizielle Ergebnis ein Unentschieden (Tie), wird die Wette als Dead Heat zwischen beiden Mannschaften abgerechnet.
Wetten auf ein Remis („Draw“) werden als verloren abgerechnet.
Wird ein Spiel aufgrund äußerer Umstände abgebrochen, werden die Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ein Sieger bestimmt wird.
Wird ein Spiel abgesagt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Spiel nicht innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich angekündigten Startzeit wiederholt oder neu gestartet wird.
18.2. Double Chance
Beschreibung des Marktes: Wird das Spielergebnis einer der drei angebotenen Kombinationen entsprechen?
Regeln:
Ein Tie wird als Dead Heat abgerechnet.
Sämtliche spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.3. Match Betting: Draw No Bet
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft gewinnt das Spiel, wobei sämtliche Wetten für ungültig erklärt werden, wenn das Spiel als Draw endet?
Regeln:
Ein Tie wird als Dead Heat abgerechnet.
Sämtliche spielbezogenen Wetten werden gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln abgerechnet.
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.4. Toss Winner
Beschreibung: Welche Mannschaft gewinnt den Toss?
Regeln:
Findet kein Toss statt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Gleichwertige Verfahren zur Entscheidungsfindung gelten ebenfalls als Toss, beispielsweise ein Bat Flip.
18.5. Toss/Win Double
Beschreibung: Welche Mannschaft gewinnt zunächst den Toss und anschließend das Spiel?
Regeln:
Für den Toss gelten die unter „Toss Winner“ aufgeführten Regeln.
Für den Spielsieg gelten die unter „Match Betting“ aufgeführten Regeln.
18.6. Tied Match
Beschreibung: Endet das Spiel mit einem Tie?
Regeln:
Sämtliche Wetten werden anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Bei First-Class-Spielen liegt ein Tie vor, wenn die als zweite schlagende Mannschaft in ihrem zweiten Innings vollständig ausgeschieden ist und beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Runs erzielt haben.
18.7. Most Fours
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Fours?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für eines der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Fours berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
Fours, die in einem Super Over erzielt werden, werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich die Fours des ersten Innings berücksichtigt.
18.8. Most Sixes
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Sixes?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für eines der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows und Extras werden nicht berücksichtigt.
Sixes, die in einem Super Over erzielt werden, werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich die Sixes des ersten Innings berücksichtigt.
18.9. Most Extras
Beschreibung des Marktes: Bei welcher Mannschaft werden die meisten Extras zum Batting Score hinzugefügt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für eines der beiden Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Wides, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs des Spiels werden bei der Ermittlung des endgültigen Ergebnisses berücksichtigt.
Werden aus derselben Delivery sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extras erzielt, werden die mit dem Schläger erzielten Runs nicht auf die Gesamtzahl der Extras angerechnet.
Extras aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich die Extras des ersten Innings berücksichtigt.
18.10. Most Run Outs Conceded
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft verzeichnet im Spiel die meisten Run Outs gegen sich?
Regeln:
Ein „Run Out Conceded“ liegt vor, wenn ein Spieler der betreffenden Mannschaft während des Battings durch einen Run Out ausscheidet.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Run Outs in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Run Outs aus dem ersten Innings berücksichtigt.
18.11. Highest First Over
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt im ersten Over ihres Innings die meisten Runs?
Regeln:
Das erste Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wird das Innings während des ersten Overs aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, beendet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt ausschließlich auf das jeweils erste Innings der beiden Mannschaften.
Extras und Penalty Runs im betreffenden Over werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
18.12. Most Runs in Groups of Overs
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft hat nach der angegebenen Anzahl von Overs ihres Innings die meisten Runs erzielt?
Regeln:
Wurde die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern nicht:
die Mannschaft vollständig ausgeschieden ist;
die Mannschaft ihr Innings erklärt hat;
die Mannschaft ihr Ziel erreicht hat; oder
das Ergebnis der Wette bereits endgültig feststeht.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen Overs absolviert wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt ausschließlich auf das jeweils erste Innings der beiden Mannschaften.
18.13. Highest First Partnership
Beschreibung des Marktes: Welche Mannschaft erzielt die meisten Runs, bevor sie ihr erstes Wicket verliert?
Regeln:
Erreicht die schlagende Mannschaft das Ende der ihr zugeteilten Overs, ihr Ziel oder erklärt sie ihr Innings, bevor das erste Wicket fällt, gilt die bis zu diesem Zeitpunkt erzielte Gesamtzahl der Runs als Ergebnis.
Für Abrechnungszwecke gilt ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), nicht als verlorenes Wicket.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, reduziert wurde, sofern das Ergebnis nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich der Markt ausschließlich auf das jeweils erste Innings der beiden Mannschaften.
MATCH-MÄRKTE
18.14. Match Fours
Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Fours berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
Fours in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.15. Match Sixes
Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt wurden. Dies gilt unabhängig davon, ob die betreffende Delivery legal oder illegal war.
Overthrows und Extras werden nicht berücksichtigt.
Sixes in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.16. Match Extras
Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Wides, No Balls, Byes, Leg Byes und Penalty Runs des Spiels werden bei der Ermittlung des endgültigen Ergebnisses berücksichtigt.
Werden aus derselben Delivery sowohl Runs mit dem Schläger als auch Extras erzielt, werden die mit dem Schläger erzielten Runs nicht zur Gesamtzahl der Extras gezählt.
Extras aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.17. Match Wides
Beschreibung: Wie viele Wides werden insgesamt im Spiel erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Runs, die aus einer Wide Delivery entstehen, werden zur endgültigen Gesamtzahl gezählt.
Penalty Runs werden hiervon ausgenommen.
Wides aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.18. Match Run Outs
Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs gibt es insgesamt im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Run Outs in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.19. Match Wickets
Beschreibung: Wie viele Wickets fallen insgesamt im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden und wird nicht als Wicket gezählt.
Wickets in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.20. Match Ducks
Beschreibung: Wie viele Ducks gibt es insgesamt im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Als „Duck“ gilt ein Batter, der mit null Runs ausscheidet.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
Ducks in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.21. Match Milestones
Beschreibung: Wie oft wird der angegebene Meilenstein von 50 bzw. 100 Runs insgesamt im Spiel erreicht?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Anzahl der individuellen Innings bestimmt, in denen mindestens 50 bzw. mindestens 100 Runs erzielt werden.
Ein individueller Score von mehr als 100 Runs zählt sowohl als 50 als auch als 100.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
18.22. Maximum Over in Match
Beschreibung: Wie viele Runs werden im punktreichsten Over des Spiels erzielt?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Sämtliche Runs einschließlich Extras werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Super Overs werden nicht berücksichtigt.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.23. Match Top Batter
Beschreibung des Marktes: Welcher Batter erzielt die meisten Runs im Spiel?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des höchsten individuellen Scores eines Batters im Spiel bestimmt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Bei First-Class-Spielen beziehen sich Top-Batter-Wetten ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Diese Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, wird sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Schlägt ein Batter nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Batter gültig.
Wird ein Batter erst eingewechselt, nachdem der In-Play-Markt angeboten wurde, wird der ursprüngliche Markt entfernt und regulär abgerechnet, selbst wenn der eingewechselte Spieler anschließend den höchsten individuellen Score erzielt.
Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlen angeboten werden.
Erzielen zwei oder mehr Spieler dieselbe Anzahl von Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Runs in einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.24. Match Top Bowler
Beschreibung des Marktes: Welcher Bowler erzielt die meisten Wickets im Spiel?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers bestimmt, der im Spiel die meisten Wickets erzielt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten.
Bei First-Class-Spielen beziehen sich Top-Bowler-Wetten ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Diese Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.
Erzielt ein Ersatzspieler – unabhängig davon, ob er als Concussion Substitute oder aus einem anderen Grund eingesetzt wurde – die meisten Wickets, obwohl er nicht in der Starting XI aufgeführt war, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Haben zwei oder mehr Bowler dieselbe Anzahl von Wickets erzielt, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat.
Haben zwei oder mehr Bowler sowohl dieselbe Anzahl von Wickets als auch dieselbe Anzahl zugelassener Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Erzielt kein Bowler während eines Innings ein Wicket, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.25. Team of Top Batter
Beschreibung: Zu welcher Mannschaft gehört der Top Batter des Spiels?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Top Batter“.
Erzielen die jeweils besten Batter beider Mannschaften dieselbe Anzahl von Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Stand das Ergebnis bereits fest, als ein Spiel verkürzt oder vorzeitig beendet wurde, bleiben die Wetten gültig.
18.26. Team of Top Bowler
Beschreibung: Zu welcher Mannschaft gehört der Top Bowler des Spiels?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Top Bowler“.
Haben die jeweils besten Bowler beider Mannschaften dieselbe Anzahl von Wickets erzielt, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Stand das Ergebnis bereits fest, als ein Spiel verkürzt oder vorzeitig beendet wurde, bleiben die Wetten gültig.
18.27. Player of the Match
Beschreibung: Welcher Spieler wird offiziell zum Player of the Match ernannt?
Regeln:
Die Wetten werden anhand des offiziell bekanntgegebenen Player of the Match abgerechnet.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
Wird offiziell kein Player of the Match bestimmt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Sämtliche Spieler, die am Spiel teilgenommen haben, einschließlich Ersatzspielern, werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Nimmt ein Spieler nicht am Spiel teil, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
18.28. First Innings Lead
Beschreibung: Wie hoch ist die Run-Differenz zwischen den ersten Innings eines First-Class-Spiels?
Regeln:
Beide ersten Innings müssen vollständig abgeschlossen werden.
Bei einem Gleichstand gelten die Dead-Heat-Regeln.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
18.29. Fifty/Hundred in Match
Beschreibung: Wird im Spiel ein Score von mindestens 50 bzw. mindestens 100 Runs erzielt?
Regeln:
Jeder Score von mindestens 50 Runs wird als Fifty gewertet.
Entsprechend wird jeder Score von mindestens 100 Runs als Hundred gewertet.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
18.30. Fifty/Hundred in First Innings
Beschreibung: Wird im ersten Innings des Spiels ein Score von mindestens 50 bzw. mindestens 100 Runs erzielt?
Regeln:
Jeder Score von mindestens 50 Runs wird als Fifty gewertet.
Entsprechend wird jeder Score von mindestens 100 Runs als Hundred gewertet.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der für das erste Innings vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen muss das Innings abgeschlossen worden sein bzw. müssen mehr als 200 Overs gespielt worden sein, sofern das Ergebnis nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei First-Class-Spielen bezieht sich dieser Markt ausschließlich auf das erste Innings des Spiels und nicht auf die jeweils ersten Innings beider Mannschaften.
18.31. Highest Individual Score
Beschreibung: Wie hoch ist der höchste individuelle Score eines Batters im Spiel?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung der Overs endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
DELIVERY-MÄRKTE
18.32. Runs off Delivery
Beschreibung: Wie viele Runs werden aus der angegebenen Delivery erzielt?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Anzahl der Runs bestimmt, die aus der betreffenden Delivery zur Gesamtpunktzahl der Mannschaft hinzugefügt werden.
Für Abrechnungszwecke gelten sämtliche illegalen Bälle als Deliveries.
Beispiel:
Beginnt ein Over mit einem Wide, wird die erste Delivery mit 1 abgerechnet.
Obwohl noch kein legaler Ball gespielt wurde, gilt der nächste Ball für die Zwecke dieses Marktes als zweite Delivery des Overs.
Führt eine Delivery zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund einer illegalen Delivery erneut gespielt werden, werden die Runs aus der zusätzlichen Delivery nicht berücksichtigt.
Sämtliche Runs werden berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden.
Beispiel:
Ein Wide, bei dem zusätzlich drei Runs gelaufen werden, entspricht insgesamt vier Runs aus dieser Delivery.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Beispiel:
Gibt es keine illegalen Deliveries, wird der fünfte gespielte Ball des Innings als:
„X Runs off 5th Delivery, 1st Over“
angezeigt.
Der sechste gespielte Ball wird als:
„X Runs off 1st Delivery, 2nd Over“
angezeigt.
Gibt es innerhalb der ersten fünf gespielten Bälle eine illegale Delivery, wird der sechste gespielte Ball des Innings als:
„X Runs off 6th Delivery, 1st Over“
angezeigt.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Spielformate.
OVER-MÄRKTE
18.33. Runs in Over
Beschreibung: Wie viele Runs werden im angegebenen Over erzielt?
Regeln:
Das angegebene Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststeht.
Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, während des Overs beendet wird. In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund überhaupt nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Extras und Penalty Runs innerhalb des betreffenden Overs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Führen Penalty Runs jedoch dazu, dass das Innings oder das Spiel beendet wird, bevor im betreffenden Over ein Ball gespielt wurde, wird das Over für ungültig erklärt.
Kommt es während des Anlaufs des Bowlers zu einem Run Out, durch den das Spiel beendet wird, und wurde in diesem Over noch keine Delivery vollständig ausgeführt, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Spielformate.
18.34. Boundary in Over
Beschreibung des Marktes: Wird im angegebenen Over eine Boundary erzielt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Als Boundary werden ausschließlich Boundaries gewertet, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht als Boundaries gewertet.
18.35. Wicket in Over
Beschreibung des Marktes: Fällt im angegebenen Over ein Wicket?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Für Abrechnungszwecke wird jedes Wicket berücksichtigt, einschließlich Run Outs.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), wird nicht als Wicket gewertet.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket als bei der vorherigen Delivery gefallen.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
18.36. Over Odd/Even
Beschreibung des Marktes: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Null gilt als gerade Zahl.
GRUPPENMÄRKTE
18.37. Runs in Groups of Overs
Beschreibung: Wie viele Runs werden innerhalb der angegebenen Anzahl von Overs erzielt?
Regeln:
Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern nicht:
die Mannschaft vollständig ausgeschieden ist;
die Mannschaft ihr Innings erklärt hat;
die Mannschaft ihr Ziel erreicht hat; oder
das Ergebnis der Wette bereits endgültig feststeht.
Extras und Penalty Runs innerhalb der betreffenden Gruppe von Overs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das gesamte Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.38. Wickets in Groups of Overs
Beschreibung: Wie viele Wickets fallen innerhalb der angegebenen Anzahl von Overs?
Regeln:
Wird die angegebene Anzahl von Overs nicht vollständig absolviert, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern nicht:
die Mannschaft vollständig ausgeschieden ist;
die Mannschaft ihr Innings erklärt hat;
die Mannschaft ihr Ziel erreicht hat; oder
das Ergebnis der Wette bereits endgültig feststeht.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das gesamte Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststeht.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket für Abrechnungszwecke als bei der vorherigen Delivery gefallen.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries. Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.39. Runs in Session
Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden in der angegebenen Session erzielt?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Gesamtzahl der Runs bestimmt, die innerhalb der angegebenen Session erzielt werden, unabhängig davon, welche Mannschaft die Runs erzielt.
Werden innerhalb einer Session weniger als 20 Overs gespielt, werden die Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
INNINGS-MÄRKTE
18.40. Innings Runs
Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs erzielt eine Mannschaft im angegebenen Innings?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Wetten auf ein zukünftiges Innings bleiben unabhängig von den in einem aktuellen oder vorherigen Innings erzielten Runs gültig.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei einem nicht abgeschlossenen Innings eines unentschieden endenden First-Class-Spiels werden die Wetten ebenfalls für ungültig erklärt, wenn weniger als 60 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings („Declaration“), gilt dieses Innings für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
18.41. Innings Wickets
Beschreibung des Marktes: Wie viele Wickets verliert die schlagende Mannschaft im aktuellen Innings?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings, gilt dieses Innings für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
18.42. Innings Fours
Beschreibung des Marktes: Wie viele Fours erzielt die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Most Fours“.
18.43. Innings Sixes
Beschreibung des Marktes: Wie viele Sixes erzielt die schlagende Mannschaft in ihrem aktuellen Innings?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Most Sixes“.
18.44. Innings Extras
Beschreibung des Marktes: Wie viele Extras werden zum Batting Score der angegebenen Mannschaft hinzugefügt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Most Extras“.
18.45. Innings Wides Conceded
Beschreibung: Wie viele Wides bowlt die angegebene Bowling-Mannschaft?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Wides“.
18.46. Innings Ducks
Beschreibung: Wie viele Ducks gibt es im Batting Innings der angegebenen Mannschaft?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Match Ducks“.
18.47. Innings Run Outs
Beschreibung des Marktes: Wie viele Run Outs werden im Innings verzeichnet?
Regeln:
Gemäß dem Ausgangsdokument gelten dieselben Regeln wie für „Most Extras“.
18.48. Maximum Over in Innings
Beschreibung des Marktes: Wie viele Runs werden im punktreichsten Over des aktuellen Innings erzielt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Maximum Over in Match“.
18.49. Innings Runs, Odd or Even?
Beschreibung des Marktes: Ist die Gesamtzahl der Runs im Innings ungerade oder gerade?
Regeln:
Wird das Innings abgebrochen oder aufgegeben oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.50. Innings to Finish with a Boundary
Beschreibung des Marktes: Wird die letzte Delivery des Innings mit einer Boundary abgeschlossen?
Regeln:
Als Boundary werden ausschließlich Boundaries gewertet, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht als Boundaries berücksichtigt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, die zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehene Anzahl der Overs reduziert wird.
Wird das Spiel abgebrochen oder liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.51. Top Batter in Innings
Beschreibung: Welcher Batter erzielt für die angegebene Mannschaft die meisten Runs?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des höchsten individuellen Scores eines Batters im Innings der Mannschaft bestimmt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Pre-Match-Wetten auf den Top Batter bei First-Class-Spielen beziehen sich ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Die Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Schlägt ein Batter nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Spieler gültig.
Wird ein Batter erst eingewechselt, nachdem der In-Play-Markt angeboten wurde, wird der ursprüngliche Markt entfernt und regulär abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler anschließend den höchsten individuellen Score erzielt.
Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlen angeboten werden.
Erzielen zwei oder mehr Spieler im Innings dieselbe Anzahl von Runs, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.52. Top Bowler in Innings
Beschreibung: Welcher Bowler erzielt für die angegebene Mannschaft die meisten Wickets?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der höchsten individuellen Anzahl von Wickets in dem betreffenden Innings bestimmt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 50 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Pre-Match-Wetten bei First-Class-Spielen beziehen sich ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Die Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.
Wird ein Bowler erst eingewechselt, nachdem der In-Play-Markt angeboten wurde, wird der ursprüngliche Markt entfernt und regulär abgerechnet, selbst wenn der Ersatzspieler anschließend die meisten Wickets erzielt.
Es kann ein neuer Markt mit aktualisierten Auswahlen angeboten werden.
Haben zwei oder mehr Bowler dieselbe Anzahl von Wickets erzielt, gewinnt der Bowler, der die wenigsten Runs zugelassen hat.
Haben zwei oder mehr Bowler sowohl dieselbe Anzahl von Wickets erzielt als auch dieselbe Anzahl von Runs zugelassen, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
Erzielt kein Bowler in einem Innings ein Wicket, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.53. Last Player Standing
Beschreibung: Welcher Batter ist bei Abschluss des Innings „Not Out“?
Regeln:
Sind bei Abschluss des Innings zwei oder mehr Batter „Not Out“, gilt für Abrechnungszwecke derjenige Batter als Gewinner, der zuletzt eine Delivery gespielt hat, unabhängig davon, ob diese legal oder illegal war.
Spieler gelten nicht als „Not Out“, wenn sie aufgrund von „Retired Hurt“ nicht mehr am Crease standen oder nicht geschlagen haben.
Schlagen mehr als elf Spieler, wird der Markt für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das Innings nach der Platzierung der Wette aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, in irgendeiner Weise reduziert wird.
Alle Spieler, die im Innings eingesetzt wurden, einschließlich Ersatzspielern, werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
18.54. Most Economical Bowler
Beschreibung: Welcher Bowler lässt im Innings durchschnittlich die wenigsten Runs pro Over zu?
Regeln:
Das Ergebnis dieses Marktes wird anhand des Bowlers mit der niedrigsten durchschnittlichen Anzahl zugelassener Runs pro Over in dem betreffenden Innings bestimmt.
Die Berechnung erfolgt entsprechend dem offiziellen Scorecard.
Wides und No Balls werden daher als zugelassene Runs berücksichtigt.
Byes, Leg Byes und Penalty Runs werden dagegen nicht berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, war jedoch in der Starting XI aufgeführt, bleiben Wetten auf diesen Bowler gültig.
Pre-Match-Wetten bei First-Class-Spielen beziehen sich ausschließlich auf das erste Innings jeder Mannschaft.
Die Wetten werden für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Wurde ein Spieler beim Toss in der Mannschaft benannt und anschließend aufgrund einer Concussion durch einen Ersatzspieler ersetzt, werden sowohl der ursprüngliche Spieler als auch der Ersatzspieler berücksichtigt.
Haben zwei oder mehr Bowler exakt denselben Durchschnitt an zugelassenen Runs pro Over, gelten die Dead-Heat-Regeln.
In einem Super Over zugelassene Runs werden nicht berücksichtigt.
SPIELERMÄRKTE
18.55. Batter Runs
Beschreibung: Wie viele Runs erzielt der angegebene Batter?
Regeln:
Beendet der Batter das Innings als „Not Out“, gilt sein zu diesem Zeitpunkt erzielter Score als endgültiges Ergebnis.
Schlägt ein Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus („Retired Hurt“) und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm in diesem Innings erzielten Runs berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielte Score als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.56. Combined Batsman Runs
Beschreibung: Wie viele Runs erzielen die angegebenen Batter insgesamt?
Regeln:
Es gelten die Regeln für „Batter Runs“.
Schlägt einer der angegebenen Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
18.57. Batter Fours
Beschreibung: Wie viele Fours erzielt der angegebene Batter?
Regeln:
Beendet der Batter das Innings als „Not Out“, gilt die Anzahl der bis dahin erzielten Fours als endgültiges Ergebnis.
Schlägt ein Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm in diesem Innings erzielten Fours berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielten Fours als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Fours berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
Fours aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.58. Batter Sixes
Beschreibung: Wie viele Sixes erzielt der angegebene Batter?
Regeln:
Beendet der Batter das Innings als „Not Out“, gilt die Anzahl der bis dahin erzielten Sixes als endgültiges Ergebnis.
Schlägt ein Batter nicht, wird die Wette für ungültig erklärt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm in diesem Innings erzielten Sixes berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens erzielten Sixes als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Es werden ausschließlich Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows und Extras werden nicht berücksichtigt.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
Sixes aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.59. Batter Milestones
Beschreibung: Erreicht der angegebene Batter den festgelegten Meilenstein?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Batter Runs“.
18.60. Batter Deliveries Faced
Beschreibung: Wie viele Deliveries spielt der angegebene Batter?
Regeln:
Die Abrechnung erfolgt entsprechend dem offiziellen Scorecard.
Wides werden nicht als gespielte Deliveries berücksichtigt.
No Balls werden berücksichtigt.
Scheidet ein Batter aufgrund einer Verletzung vorübergehend aus und kehrt später zurück, werden sämtliche von ihm im Innings gespielten Deliveries berücksichtigt.
Kehrt der Batter nicht zurück, gilt die Anzahl der zum Zeitpunkt seines Ausscheidens gespielten Deliveries als endgültiges Ergebnis.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Batters berücksichtigt.
In einem Super Over gespielte Deliveries werden nicht berücksichtigt.
18.61. Batter Method of Dismissal
Beschreibung: Auf welche Weise scheidet der angegebene Batter aus?
Regeln:
Scheidet der angegebene Batter nicht aus, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Scheidet der angegebene Batter vorübergehend aus und kehrt später nicht zum Batting zurück, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Kehrt der Batter später zurück und scheidet anschließend regulär aus, bleiben die Wetten gültig.
„Caught and Bowled“ wird der Kategorie „Fielder Catch“ zugerechnet.
18.62. Bowler Wickets
Beschreibung: Wie viele Wickets erzielt der angegebene Bowler?
Regeln:
Bowlt ein Bowler nicht, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs im betreffenden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Bowling Innings des betreffenden Spielers nicht bereits abgeschlossen ist.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Bowlers berücksichtigt.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.63. Bowler Runs Conceded
Beschreibung: Wie viele Runs lässt der angegebene Bowler zu?
Regeln:
Die Abrechnung erfolgt entsprechend dem offiziellen Scorecard.
Wides und No Balls werden als vom Bowler zugelassene Runs berücksichtigt.
Byes, Leg Byes und Penalty Runs werden dagegen nicht berücksichtigt.
Bowlt ein Bowler nicht, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde oder – entsprechend dem Wortlaut des Ausgangsdokuments – der Batter ausgeschieden ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Bei Pre-Match-Wetten wird ausschließlich das erste Innings des Bowlers berücksichtigt.
In einem Super Over zugelassene Runs werden nicht berücksichtigt.
18.64. Named Player Player Performance
Beschreibung: Wie viele Punkte erzielt der angegebene Spieler gemäß dem Player-Performance-Punktesystem?
Regeln:
Die Punkte werden wie folgt vergeben:
1 Punkt für jeden erzielten Run;
20 Punkte für jedes erzielte Wicket;
10 Punkte für jeden Catch;
25 Punkte für jedes Stumping.
Schlägt oder bowlt der Spieler nicht, ist jedoch in der Starting XI aufgeführt, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Ist der Spieler nicht in der Starting XI aufgeführt, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern nicht beide ersten Innings vollständig abgeschlossen wurden.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Punkte aus den ersten Innings berücksichtigt.
Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.65. Batter Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler erzielt die meisten Runs?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide Spieler müssen in der Starting XI aufgeführt sein oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Schlägt einer der beiden Spieler anschließend nicht, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Runs aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.66. Bowler Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler erzielt die meisten Wickets?
Regeln:
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide Spieler müssen in der Starting XI aufgeführt sein oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Bowlt einer der beiden Spieler anschließend nicht, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.67. All-Rounder Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Spieler erzielt die meisten Punkte gemäß dem Player-Performance-Punktesystem?
Regeln:
Die Punkte werden wie folgt vergeben:
1 Punkt für jeden erzielten Run;
20 Punkte für jedes erzielte Wicket;
10 Punkte für jeden Catch;
25 Punkte für jedes Stumping.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide Spieler müssen in der Starting XI aufgeführt sein oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Schlägt oder bowlt einer der Spieler anschließend nicht, werden die Wetten dennoch abgerechnet.
Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.68. Keeper Matchbet
Beschreibung: Welcher der angegebenen Wicketkeeper erzielt mehr Punkte gemäß dem Player-Performance-Punktesystem?
Regeln:
Die Punkte werden nach demselben Punktesystem wie vorstehend vergeben.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Beide angegebenen Spieler müssen das Spiel als Wicketkeeper beginnen oder als Ersatzspieler eingesetzt werden.
Ändert sich ihre Rolle während des Spiels aus irgendeinem Grund, werden die Wetten dennoch gemäß dem oben beschriebenen Punktesystem abgerechnet.
Punkte aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
PARTNERSCHAFTSMÄRKTE
18.69. Fall of Next Wicket
Beschreibung: Wie viele Runs hat die schlagende Mannschaft erzielt, wenn das nächste Wicket fällt?
Regeln:
Endet die Partnership aufgrund des Abschlusses des Innings, werden die Wetten anhand des endgültigen Scores abgerechnet.
Für Abrechnungszwecke gilt ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), nicht als verlorenes Wicket.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs in einem der beiden Innings absolviert werden konnten, sofern das Ergebnis nicht bereits feststeht oder anschließend noch endgültig festgestellt werden kann.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn:
die bei der Wettplatzierung festgelegte Linie überschritten wurde; oder
das betreffende Wicket gefallen ist.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
18.70. Next Player Out
Beschreibung: Welcher Batter scheidet als Nächstes aus?
Regeln:
Scheidet einer der beiden Batter aufgrund einer Verletzung aus („Retired Hurt“) oder unterscheiden sich die tatsächlich am Crease stehenden Batter von den im Markt angegebenen Spielern, werden die Wetten auf beide Batter für ungültig erklärt.
Fällt kein weiteres Wicket, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
18.71. Method of Next Wicket Dismissal
Beschreibung: Auf welche Weise scheidet der nächste Batter aus?
Regeln:
Das Ergebnis wird anhand der Art des Ausscheidens beim nächsten fallenden Wicket bestimmt.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), gilt nicht als verlorenes Wicket.
Wird ein Batter als „Retired Out“ gewertet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Fällt das angegebene Wicket nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
„Caught and Bowled“ wird der Kategorie „Fielder Catch“ zugerechnet.
18.72. Race to ‘X’ Runs
Beschreibung: Welcher Batter erreicht als Erster die angegebene Anzahl von Runs?
Regeln:
Sämtliche Wetten bleiben unabhängig von einer Verkürzung des Spiels bzw. Innings gültig.
Erreicht keiner der beiden Batter die angegebene Anzahl von Runs, wird der Markt mit „Neither“ abgerechnet.
18.73. Next Boundary Four or Six
Beschreibung: Wird die nächste Boundary ein Four oder ein Six sein?
Regeln:
Gibt es im Innings keine weitere Boundary, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Als Boundary werden ausschließlich Boundaries berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras gelten nicht als Boundaries.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn das gesamte Innings zu irgendeinem Zeitpunkt auf weniger als 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung angegebenen maximalen Anzahl von Overs reduziert wird, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststand.
Boundaries aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.74. Winning Over
Beschreibung: In welchem Over des Innings der angegebenen Mannschaft wird das Spiel entschieden?
Regeln:
Liegt kein offizielles Ergebnis vor, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Bei Limited-Overs-Spielen werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, wenn die nach der Wettplatzierung maximal mögliche Anzahl von Overs in irgendeiner Weise reduziert wird.
EINSEITIGE MÄRKTE
18.75. Both Teams to Score ‘X’ Runs
Beschreibung: Erzielen beide Mannschaften die angegebene Anzahl von Runs?
Regeln:
Entsprechend den Regeln für „Innings Runs“ gilt jedes Innings als ausreichend abgeschlossen, wenn mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs gespielt wurden. Der Markt wird entsprechend abgerechnet.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn in einem der ersten Innings der beiden Mannschaften weniger als 100 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis der Wette nicht bereits endgültig feststeht.
Es werden ausschließlich Runs aus dem ersten Innings berücksichtigt.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings, gilt dieses für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
18.76. Either Batter Method of Dismissal
Beschreibung: Scheidet mindestens einer der angegebenen Batter auf die festgelegte Art aus?
Regeln:
Sämtliche Wetten werden abgerechnet, unabhängig davon, ob einer der Batter am Ende des Innings „Not Out“ ist oder aufgrund einer Verletzung ausgeschieden ist („Retired Hurt“).
18.77. Both Batters Method of Dismissal
Beschreibung: Scheiden beide angegebenen Batter auf die festgelegte Art aus?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Either Batter Method of Dismissal“.
18.78. Runs off Consecutive Deliveries
Beschreibung: Wie viele Runs werden aus den jeweils angegebenen aufeinanderfolgenden Deliveries erzielt?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs off Delivery“, mit der zusätzlichen Voraussetzung, dass die angegebene Anzahl von Runs aus beiden bezeichneten Deliveries erzielt werden muss.
18.79. Wicket off Delivery
Beschreibung: Fällt bei der angegebenen Delivery ein Wicket?
Regeln:
Die angegebene Delivery muss vollständig ausgeführt werden, damit die Wetten gültig bleiben.
Für Abrechnungszwecke wird jedes Wicket berücksichtigt, einschließlich Run Outs.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), gilt nicht als Wicket.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket als bei der vorherigen Delivery gefallen.
18.80. Both Batters to Score ‘X’ Runs in Over
Beschreibung: Erzielen beide Batter im betreffenden Over die angegebene Anzahl von Runs?
Regeln:
Das betreffende Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Endet das Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, beendet wird. In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich Runs berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden.
Die Wetten werden unabhängig davon abgerechnet, ob einer oder beide der angegebenen Batter bereits vor Beginn des Overs ausgeschieden oder „Retired Hurt“ sind.
18.81. Both Batters to Score a Boundary in Over
Beschreibung: Erzielen beide Batter im betreffenden Over eine Boundary?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Both Batters to Score ‘X’ Runs in Over“.
Sowohl Fours als auch Sixes gelten als Boundaries.
Es werden ausschließlich Fours und Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
18.82. Both a Four and a Six to be Scored in an Over
Beschreibung: Werden im betreffenden Over sowohl ein Four als auch ein Six erzielt?
Regeln:
Das betreffende Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Endet das Innings während eines Overs, gilt dieses Over als abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, beendet wird. In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich Fours oder Sixes berücksichtigt, die mit dem Schläger erzielt werden. Dies gilt sowohl für legale als auch für illegale Deliveries.
Overthrows, ausschließlich durch Laufen erzielte Fours sowie Extras werden nicht berücksichtigt.
18.83. Batter and Bowler Combo Milestones
Beschreibung: Erreichen sowohl der angegebene Batter als auch der angegebene Bowler ihre jeweils festgelegten Meilensteine?
Regeln:
Für den Batter gelten dieselben Regeln wie für „Batter Runs“.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Runs aus dem ersten Innings berücksichtigt.
Für den Bowler gilt:
Bowlt ein Bowler nicht, wird davon ausgegangen, dass er 0 Wickets erzielt hat.
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der vorgesehenen Overs im betreffenden Innings absolviert wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Bowling Innings des Spielers nicht bereits abgeschlossen ist.
Das Ergebnis gilt als endgültig bestimmt, wenn die bei der Wettplatzierung festgelegten Linien überschritten wurden.
Bei First-Class-Spielen werden ausschließlich Runs und Wickets aus den ersten Innings berücksichtigt.
Runs und Wickets aus einem Super Over werden nicht berücksichtigt.
18.84. Batters Combo Milestones
Beschreibung: Erreichen beide angegebenen Batter ihre jeweiligen Meilensteine?
Regeln:
Es gelten dieselben Regeln wie für „Combined Batter Runs“.
HINWEISE FÜR ALLE MÄRKTE
18.85. Players Sent Off/Retired Out
Wird ein Spieler des Feldes verwiesen, gilt dies als „Retired Out“.
Der Spieler wird daher für Abrechnungszwecke als Wicket gewertet.
18.86. Concussion/Tactical Substitutions
Verlässt ein Spieler als ausgewechselter Spieler das Spielfeld, wird dies nicht als Wicket gewertet.
Kehrt der Spieler später nicht zurück, gilt für die Abrechnung das Ergebnis bzw. der Stand zum Zeitpunkt seines Ausscheidens.
Kommt ein Spieler als Ersatzspieler in das Spiel, gelten für Abrechnungszwecke sowohl der Ersatzspieler als auch der ersetzte Spieler als vollständig am Spiel beteiligt.
18.87. Penalty Runs after the Conclusion of an Innings
Penalty Runs, die nach Beginn des Innings der anderen Mannschaft nachträglich zur Gesamtpunktzahl einer Mannschaft hinzugefügt werden, werden bei der Abrechnung von Märkten des vorherigen Innings nicht berücksichtigt.
18.88. The Hundred
Bei „The Hundred“ besteht ein Over aus fünf legalen Deliveries.
Ein vollständiges Innings umfasst daher 20 Overs.
Alle übrigen Regeln entsprechen denjenigen anderer Limited-Overs-Formate.
18.89. Incorrectly Created Matches
Wurde ein Spiel im falschen Format angelegt, beispielsweise als T20 anstelle von List A, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt und ein neues Spiel wird angelegt.
- Squash
19.1. Endet ein Satz, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, wird der Markt „Who Scores [Xth] Point in Set [Y]“ für ungültig erklärt bzw. annulliert.
19.2. Bleiben Märkte bei einem fehlerhaft angezeigten Spielstand offen und hat dieser Fehler erhebliche Auswirkungen auf die Quoten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
Der Umfang der Auswirkungen wird vom Sportsbook nach angemessener Beurteilung bestimmt.
19.3. Werden Spieler oder Mannschaften fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
19.4. Gibt ein Spieler auf, tritt er das Spiel nicht weiter an oder wird er disqualifiziert, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
19.5. Offizielle Punktabzüge werden bei sämtlichen noch nicht entschiedenen Märkten berücksichtigt.
Bei Märkten, deren Ergebnis bereits endgültig feststeht, werden solche Punktabzüge nicht berücksichtigt.
19.6. Werden vom Schiedsrichter Strafpunkte vergeben, bleiben sämtliche Wetten auf das betreffende Spiel gültig.
- Australian Football
20.1. Sämtliche Märkte schließen eine Verlängerung aus, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
20.2. Reguläre 80 Minuten
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, werden Märkte anhand des Ergebnisses nach Ablauf der vorgesehenen regulären Spielzeit von 80 Minuten abgerechnet.
Zusätzliche Verletzungs- oder Nachspielzeit wird berücksichtigt.
Eine Verlängerung wird nicht berücksichtigt.
20.3. Wurden Quoten auf Grundlage einer fehlerhaften Spielzeit angeboten und beträgt die Abweichung mehr als zwei Minuten, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
20.4. Werden Mannschaftsnamen oder Kategorien fehlerhaft angezeigt, behält sich der Sportsbook das Recht vor, die betreffenden Wetten für ungültig zu erklären.
- Boxen
21.1. Tritt einer der Boxer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
21.2. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
21.3. Wird die vorgesehene Anzahl der Runden vor Beginn des Kampfes geändert, werden sämtliche Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Total Rounds“;
„Round Betting“;
„Method of Victory“.
21.4. Regeln für Boxmärkte
21.4.1. Winner (To Win the Fight)
Dieser Markt sagt voraus, welcher Teilnehmer den Kampf gewinnt.
Eine Auswahl für ein Unentschieden wird nicht angeboten.
Endet ein Kampf unentschieden, werden sämtliche Wetten auf den Winner-Markt für ungültig erklärt, wenn keine Draw-Auswahl angeboten wurde.
Dies umfasst sowohl Majority Draws als auch Technical Draws.
21.4.2. 1X2 (Fight Result)
Dieser Markt sagt das Ergebnis des Kampfes voraus.
Endet der Kampf mit einem Majority Draw oder Technical Draw, ist „Draw“ die gewinnende Auswahl.
21.4.3. Total Rounds (Over/Under)
Dieser Markt bezieht sich auf die Runde, in der das Ergebnis des Kampfes feststeht.
Wird eine halbe Runde als Grenze angegeben, entspricht die Hälfte einer Boxrunde für Abrechnungszwecke 1 Minute und 30 Sekunden der betreffenden Runde.
Beispiel:
9,5 Runden entsprechen 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde.
Endet der Kampf exakt nach 1 Minute und 30 Sekunden der 10. Runde, wird das Ergebnis als „Over 9.5 Rounds“ abgerechnet.
21.4.4. Winner & Exact Round
Dieser Markt sagt voraus, in welcher Runde der ausgewählte Boxer den Kampf gewinnt.
Damit eine Wette auf Sieger und genaue Runde gewinnt, muss der Boxer den Kampf in der angegebenen Runde durch:
KO (Knockout);
TKO (Technical Knockout); oder
Disqualifikation
gewinnen.
Tritt ein Boxer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
Kommt es vor dem regulären Ende des Kampfes zu einer Technical Decision, werden die Wetten als Sieg durch Entscheidung („Decision“) abgerechnet.
Wetten auf eine bestimmte Runde gelten in diesem Fall als verloren.
21.4.5. Winning Method
Dieser Markt sagt voraus, auf welche Weise der Kampf entschieden wird.
Sämtliche Wetten werden anhand des offiziell bekanntgegebenen Ergebnisses abgerechnet.
Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/Technical Knockout gewertet.
21.4.6. Any Fighter to Win Inside the Distance
Dieser Markt sagt voraus, ob der Kampf vor Ablauf der vorgesehenen Rundenzahl entschieden wird.
Kommt es zu einer Technical Decision, gilt der Kampf für Abrechnungszwecke als NICHT über die volle Distanz gegangen.
- MMA
22.1. Sämtliche Märkte werden anhand des unmittelbar nach Ende des Kampfes verfügbaren Ergebnisses abgerechnet.
Spätere Einsprüche oder nachträgliche Änderungen des Ergebnisses werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
22.2. Tritt einer der Kämpfer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
22.3. Zieht sich einer der vorgesehenen Kämpfer zurück oder wird er durch einen anderen Kämpfer ersetzt, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
22.4. Wird ein Kampf als „No Contest“ gewertet, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
22.5. Wird die vorgesehene Rundenzahl vor Beginn des Kampfes geändert, werden sämtliche Wetten auf die folgenden Märkte für ungültig erklärt:
„Total Rounds“;
„Winner and Exact Rounds“;
„Winning Method“.
22.6. Regeln für MMA-Märkte
22.6.1. Winner (To Win the Fight)
Dieser Markt sagt voraus, welcher Kämpfer den Kampf gewinnt.
Eine Auswahl für ein Unentschieden wird nicht angeboten.
Endet ein Kampf unentschieden, werden sämtliche Wetten auf den Winner-Markt für ungültig erklärt, wenn keine Draw-Auswahl angeboten wurde.
Dies umfasst sowohl Majority Draws als auch Technical Draws.
22.6.2. 1X2 (Fight Result)
Dieser Markt sagt das Ergebnis des Kampfes voraus.
Endet der Kampf mit einem Majority Draw oder Technical Draw, ist „Draw“ die gewinnende Auswahl.
22.6.3. Total (Over/Under)
Dieser Markt bezieht sich auf die Runde, in der das Kampfergebnis feststeht.
Wird eine halbe Runde als Grenze angegeben, entspricht die Hälfte einer MMA-Runde für Abrechnungszwecke 2 Minuten und 30 Sekunden der betreffenden Runde.
Beispiel:
2,5 Runden entsprechen 2 Minuten und 30 Sekunden der dritten Runde.
Endet der Kampf exakt nach 2 Minuten und 30 Sekunden der dritten Runde, wird das Ergebnis als „Over 2.5 Rounds“ abgerechnet.
22.6.4. Winning Method
Dieser Markt sagt voraus, auf welche Weise der Kampf entschieden wird.
Sämtliche Wetten werden anhand des offiziell bekanntgegebenen Ergebnisses abgerechnet.
Ein Sieg durch Disqualifikation wird als Knockout/Technical Knockout gewertet.
Für den Markt „Winning Method“ umfasst ein KO (Knockout) insbesondere:
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer stehen;
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund von Schlägen, während einer oder beide Kämpfer am Boden sind;
Abbruch durch den Arzt;
Abbruch durch die Ecke bzw. das Team eines Kämpfers;
Aufgabe eines Kämpfers aufgrund einer Verletzung;
Sieg durch Disqualifikation.
Für den Markt „Winning Method“ umfasst eine Submission insbesondere:
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund eines Tap-Out;
Abbruch durch den Schiedsrichter aufgrund einer Technical Submission;
verbale Aufgabe eines Kämpfers, einschließlich einer verbalen Aufgabe aufgrund von Schlägen.
22.6.5. Winner & Exact Round
Dieser Markt sagt voraus, in welcher konkreten Runde ein Kämpfer den Kampf gewinnt.
Gewinnbedingungen:
Damit eine Wette auf eine bestimmte Runde als gewonnen abgerechnet wird, muss der ausgewählte Kämpfer in dieser Runde durch:
Knockout (KO);
Technical Knockout (TKO);
Disqualifikation (DQ); oder
Submission
gewinnen.
Nichtantreten zur nächsten Runde:
Tritt ein Kämpfer zur nächsten Runde nicht an, gilt sein Gegner als Sieger der vorherigen Runde.
Decisions und Technical Decisions:
Kommt es zu einer Technical Decision – d. h. einem vorzeitigen Abbruch, bei dem der Sieger anhand der Punktrichterwertungen bestimmt wird – oder zu einer Decision nach Ablauf der vollständigen vorgesehenen Kampfdistanz, werden sämtliche Wetten auf bestimmte Runden als verloren abgerechnet.
Klarstellung:
Eine Technical Decision gilt für Abrechnungszwecke als Punktsieg auf Grundlage der Scorecards.
Da es sich nicht um einen Finish innerhalb einer Runde handelt, gilt sie nicht als Sieg in einer bestimmten Runde, unabhängig davon, zu welchem Zeitpunkt der Kampf abgebrochen wurde.
- Golf
23.1. Ein Spieler gilt als Teilnehmer eines Turniers oder einer bestimmten Runde, sobald er seinen ersten Abschlag ausgeführt hat.
Zieht sich ein Spieler zurück, gibt er auf oder wird er nach seinem ersten Abschlag disqualifiziert, bleiben die Wetten gültig.
23.2. Bei Turnieren, die durch ungünstige Wetterbedingungen oder ähnliche Umstände beeinträchtigt werden, werden die Wetten unabhängig von der tatsächlich absolvierten Rundenzahl anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
23.3. Wird ein Turnier abgebrochen, werden sämtliche Wetten, die nach der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platziert wurden, für ungültig erklärt.
23.4. Wird eine Golfrunde abgebrochen, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
23.5. Für die Abrechnung wird das Ergebnis der offiziellen Tour-Website zum Zeitpunkt der Pokalübergabe herangezogen.
Eine nach diesem Zeitpunkt erfolgende Disqualifikation wird nicht berücksichtigt.
23.6. Bei Verzögerungen, beispielsweise aufgrund von Regen oder Dunkelheit, bleiben sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte offen und unabgerechnet.
Der Wetthandel wird fortgesetzt, sobald die Runde bzw. das Turnier wieder aufgenommen wird.
23.7. Gibt es einen oder mehrere Non-Runners, werden Wetten auf 2-Ball- und 3-Ball-Märkte für ungültig erklärt.
23.8. Regeln für Golfmärkte
23.8.1. 2 Balls
Dieser Markt sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt.
Geben beide Spieler am selben Loch auf, wird der Markt für ungültig erklärt.
Erzielen beide Teilnehmer in der betreffenden Runde denselben Score, wird der Markt für ungültig erklärt.
Ein Spieler gilt als Runner, sobald er an seinem ersten vorgesehenen Loch abschlägt.
23.8.2. 3 Balls
Dieser Markt sagt voraus, welcher Spieler in der angegebenen Runde den niedrigsten Score erzielt.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
23.8.3. Outright Winner
Sämtliche Outright-Wetten werden anhand des Spielers abgerechnet, dem offiziell der Turniersieg bzw. die Trophäe zugesprochen wird.
Das Ergebnis eines Playoffs wird berücksichtigt.
Wird ein Turnier aus irgendeinem Grund, beispielsweise aufgrund ungünstiger Wetterbedingungen, gegenüber der vorgesehenen Lochanzahl verkürzt, werden Outright-Wetten, die vor der letzten vollständig abgeschlossenen Runde platziert wurden, anhand des Spielers abgerechnet, dem die Trophäe zugesprochen wird.
Davon ausgenommen sind Wetten auf „First Round Leader“.
23.8.4. Group Betting (Top XY)
Gewinner ist der Spieler, der am Ende des Turniers die höchste Platzierung erreicht.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung, sofern der Sieger nicht durch ein Playoff bestimmt wird.
Sonderfall:
Wird ein Group-Betting-Markt angeboten und startet nur ein Teilnehmer aus der betreffenden Gruppe, werden die entsprechenden Wetten für ungültig erklärt.
23.8.5. Finishing Position of a Named Player
Bei einem Gleichstand um eine bestimmte Endplatzierung gilt die geteilte Platzierung.
Beispiel:
Teilt sich ein Spieler mit vier weiteren Spielern den 7. Platz, wird seine Endplatzierung als 7 gewertet.
23.8.6. End of Round Leader
Beispiel: „First Round – Winner“.
Die Abrechnung erfolgt anhand des Turnierstands nach Abschluss der angegebenen Runde.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
23.8.7. Tournament Top 4 / Top 5 / Top 6 / Top 10 / Top 20 Finish
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
23.8.8. To Win/Not to Win a Major
Als die vier Majors gelten:
US Open;
US Masters;
USPGA;
British Open.
23.8.9. Competitor Markets
Gibt der betreffende Teilnehmer auf, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Competitor-Märkte für ungültig erklärt.
23.8.10. Total Markets
Gibt ein Spieler auf, der in der betreffenden Gruppe aufgeführt ist, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Total-Märkte für ungültig erklärt.
23.8.11. Hole & Hole A to B Markets
Gibt ein Spieler auf, der in der betreffenden Gruppe aufgeführt ist, werden sämtliche damit verbundenen und noch nicht entschiedenen „Hole“- bzw. „Hole A to B“-Märkte für ungültig erklärt.
23.8.12. Winner
Dieser Markt wird anhand des offiziellen Siegers des gesamten Turniers abgerechnet, einschließlich gegebenenfalls zusätzlicher Playoff-Löcher.
Wetten auf sämtliche aufgeführten Spieler bleiben gültig, sobald diese ihren ersten Abschlag ausgeführt haben.
23.8.13. Winner of Group
Gewinner dieses Marktes ist derjenige Spieler, der innerhalb der angegebenen Gruppe nach Abschluss des Turniers den niedrigsten Score erzielt.
Zur betreffenden Gruppe gehören ausschließlich diejenigen Spieler, die in diesem Markt aufgeführt sind.
Erzielen zwei oder mehr Spieler innerhalb der Gruppe denselben niedrigsten Turnierscore, gelten die Dead-Heat-Regeln.
23.8.14. End of Round X – Leader
Liegen nach Abschluss einer Runde zwei oder mehr Spieler gemeinsam in Führung, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Führt ein Spieler während des gesamten Turniers keinen einzigen Schlag aus, werden sämtliche Wetten auf diesen Spieler in „End of Round – Leader“-Märkten für ungültig erklärt.
Zieht sich ein Spieler aus dem Turnier zurück, werden seine Wetten in allen „End of Round – Leader“-Märkten für ungültig erklärt, sofern er in der betreffenden Runde noch keinen Schlag ausgeführt hat.
- Motorradrennsport
24.1. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
- Leichtathletik
25.1. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
- Wintersport
26.1. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, bleiben die Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 72 Stunden abgeschlossen wird.
- Formel 1
27.1. Allgemeine Formel-1-Wettregeln
27.1.1. Sofern in den jeweiligen Marktregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist, gilt das Ergebnis zum Zeitpunkt der Podiumszeremonie als maßgeblich für die Abrechnung.
27.1.2. Wird ein Ereignis aufgrund von Wetterbedingungen oder sonstigen Umständen verkürzt, jedoch vom zuständigen Verband als offiziell anerkannt, erfolgt die Abrechnung anhand dieses Ergebnisses, sofern die volle Punktzahl vergeben wird.
27.1.3. Wird ein Rennen auf einen anderen Kalendertag verschoben – bestimmt anhand der UTC-Zeitzone –, werden sämtliche Märkte für ungültig erklärt.
27.1.4. Sofern in den jeweiligen Marktregeln nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung, wenn die tatsächliche Anzahl der Gewinner die für den betreffenden Markt vorgesehene Anzahl gewinnender Auswahlen übersteigt.
27.1.5. Müssen ein oder mehrere Fahrer das Rennen aus der Boxengasse starten, werden sie für Abrechnungszwecke am Ende der Startaufstellung eingestuft.
27.1.6. Scheiden Teilnehmer, die als eigenständige Auswahlen im Markt aufgeführt sind, in unterschiedlichen Runden aus, wird für Abrechnungszwecke die Anzahl der jeweils vollständig absolvierten Runden herangezogen.
27.2. Regeln für Teammärkte
27.2.1. Winner (Team), Top X (Team) und Head2Head (Team)
Diese Märkte werden anhand des Teams abgerechnet, dessen bestplatziertes Fahrzeug im Endergebnis die höchste Position erreicht.
27.2.2. 1st to Retire (Teams)
Dieser Markt wird anhand des Teams abgerechnet, bei dem zuerst ein Fahrzeug aus dem Rennen ausscheidet.
Hinweis:
Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Retirement-Märkte.
27.2.3. 1st Pit Stop (Teams)
Dieser Markt wird anhand des Teams abgerechnet, dessen Fahrzeug zuerst in die Boxengasse einfährt.
Hinweis:
Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Pit-Stop-Märkte.
27.2.4. Team Total Overtakings
Dieser Markt wird anhand der kumulierten Anzahl der Überholmanöver beider Fahrzeuge des angegebenen Teams abgerechnet.
Hinweis:
Für diesen Markt gelten zusätzlich die speziellen Regeln für Overtaking-Märkte.
27.3. Regeln für Fastest-Lap-Märkte
27.3.1. Als Gewinner gilt der Fahrer, der in der angegebenen Runde, der angegebenen Gruppe von Runden oder im gesamten Rennen die schnellste Runde erzielt.
27.3.2. Für die Abrechnung ist die Rundenzeit in Millisekunden maßgeblich.
27.4. Regeln für Head2Head-Märkte und Winner-of-Group-Märkte
27.4.1. Scheiden sämtliche Teilnehmer, die als eigenständige Auswahlen im Markt aufgeführt sind, in derselben Runde aus, wird der Markt für ungültig erklärt.
27.4.2. Ein Markt wird für ungültig erklärt, wenn einer der Fahrer während oder vor der Einführungsrunde („Formation Lap“) ausscheidet.
27.5. Regeln für Überholmanöver-Märkte
27.5.1. Ein Überholmanöver wird für Abrechnungszwecke nur berücksichtigt, wenn die neue Position bis zum Ende der betreffenden Runde beibehalten wird.
27.5.2. Überholmanöver während der ersten Runde werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
27.5.3. Überholmanöver eines bestimmten Fahrers innerhalb derselben Runde, in der dieser Fahrer in die Box einfährt oder die Box verlässt, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
27.5.4. Überholmanöver an einem Fahrzeug während der Runde, in der dieses Fahrzeug aus dem Rennen ausscheidet, werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
27.5.5. Das Überrunden oder Zurückrunden eines Fahrzeugs gilt nicht als Überholmanöver.
27.6. Regeln für Retirement-Märkte
27.6.1. Ein Fahrzeug gilt für Abrechnungszwecke als ausgeschieden („Retired“), wenn es nach Beendigung der Session die Ziellinie nicht überquert, sofern das Fahrzeug bzw. der Fahrer nicht disqualifiziert wurde.
27.6.2. Scheiden mehrere Teilnehmer in derselben Runde aus, in der das erste Ausscheiden stattgefunden hat, gelten die Dead-Heat-Regeln.
27.6.3. Scheidet ein Fahrzeug in der Box oder Boxengasse aus, wird für Abrechnungszwecke die zuletzt begonnene Runde berücksichtigt.
27.7. Regeln für Pit-Stop-Märkte
27.7.1. Das Fahrzeug, das zuerst in die Boxengasse einfährt, gilt als Gewinner dieses Marktes.
27.7.2. Fährt ein Fahrzeug in die Boxengasse ein und scheidet dort anschließend aus, wird dies für Abrechnungszwecke dennoch als Pit Stop gewertet.
27.8. Regeln für den Markt „Total Finishers“
27.8.1. Ein Fahrer gilt für Abrechnungszwecke nur dann als Finisher, wenn er die Ziellinie überquert, nachdem die Session als beendet gilt.
- Schach
28.1. Allgemeine Hinweise
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, beziehen sich sämtliche Wetten auf eine einzelne Partie, wie sie im Wettangebot beschrieben wird.
Wird die Partie nicht vollständig beendet, beispielsweise aufgrund einer Aufgabe oder eines Abbruchs, werden sämtliche damit verbundenen Märkte für ungültig erklärt, sofern deren Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Für die Zählung der Züge gilt grundsätzlich jeder Zug von Weiß als ein vollständiger Zug.
Beispiel:
Hat Weiß zehn Züge ausgeführt, gilt die Partie als zehn Züge umfassend, sofern in der Beschreibung eines Marktes nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt ist.
Sämtliche Züge und Ereignisse werden anhand des offiziellen Partieprotokolls bestimmt.
28.2. Märkte
28.2.1. Will There Be a Checkmate?
Wette: Wird es ein Schachmatt geben?
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn die Partie durch Schachmatt endet.
Die Wette wird als verloren abgerechnet, wenn die Partie ohne Schachmatt endet, beispielsweise durch:
Remis;
Aufgabe;
Zeitüberschreitung;
Patt.
28.2.2. Total Number of Castlings
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl aller Rochaden beider Spieler abgerechnet.
Mögliche Ergebnisse sind 0, 1 oder 2.
Für die Ermittlung der Gesamtzahl werden sowohl kurze als auch lange Rochaden berücksichtigt.
28.2.3. First Move
Der Kunde muss korrekt vorhersagen, welcher Zug als erster in der Partie gespielt wird.
Beispiele:
e4;
d4.
28.2.4. First Piece to Move
Die Wette wird anhand der Art der Figur abgerechnet, die zuerst von einem der beiden Spieler bewegt wird.
Mögliche Kategorien sind:
Bauer;
Springer.
28.2.5. First Captured Piece
Die Wette wird anhand der Figur abgerechnet, die während der Partie zuerst geschlagen wird.
Mögliche Figuren sind:
Bauer;
Springer;
Läufer;
Turm;
Dame.
28.2.6. Will There Be a Pawn Promotion?
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn während der Partie ein Bauer umgewandelt wird.
Die Umwandlung eines Bauern durch einen beliebigen der beiden Spieler wird berücksichtigt.
28.2.7. Will There Be an En Passant?
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn während der Partie ein En-passant-Schlag erfolgt.
„En passant“ bezeichnet einen besonderen Bauernschlag, der ausschließlich unmittelbar möglich ist, nachdem ein gegnerischer Bauer von seiner Ausgangsposition zwei Felder vorgezogen wurde und neben dem eigenen Bauern auf derselben Reihe, jedoch auf einer benachbarten Linie, zum Stehen kommt.
Der eigene Bauer kann diesen gegnerischen Bauern anschließend so schlagen, als wäre dieser lediglich ein Feld vorgezogen worden.
28.2.8. Will There Be a Stalemate?
Die Wette wird ausschließlich dann als gewonnen abgerechnet, wenn die Partie offiziell durch Patt endet.
Ein Patt liegt vor, wenn der Spieler, der am Zug ist, keinen legalen Zug ausführen kann, sein König jedoch nicht im Schach steht.
28.2.9. Who Will Have More Pieces at the End?
Die Wette wird anhand der Anzahl der am Ende der Partie verbleibenden Figuren eines Spielers bestimmt.
Bauern werden bei der Anzahl der verbleibenden Figuren mitgezählt.
Haben beide Spieler am Ende der Partie dieselbe Anzahl verbleibender Figuren, wird das Ergebnis als „Draw“ abgerechnet.
28.2.10. Final Number of Pieces
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl aller Figuren abgerechnet, die am Ende der Partie noch auf dem Brett stehen.
Dabei werden die verbleibenden Figuren beider Spieler zusammengerechnet.
Bauern werden mitgezählt.
28.2.11. Number of Checks
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Schachgebote abgerechnet, die ein Spieler während der Partie gibt.
28.2.12. Total Moves
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der bis zum Ende der Partie ausgeführten Züge abgerechnet.
28.2.13. Checkmate Before Move {X}
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn das Schachmatt vor der angegebenen Zugnummer erfolgt.
Für diesen Markt wird jeder Zug von Weiß als vollständiger Zug gezählt.
Beispiel:
Hat Weiß zehn Züge ausgeführt, gilt die Partie als zehn Züge umfassend.
28.2.14. Game Will End Before Move {X}
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn das die Partie beendende Ergebnis vor Zug X eintritt.
Dies umfasst insbesondere:
Schachmatt;
Aufgabe;
Remis.
Für diesen Markt wird jeder Zug von Weiß als vollständiger Zug gezählt.
Beispiel:
Hat Weiß zehn Züge ausgeführt, gilt die Partie als zehn Züge umfassend.
28.2.15. First to Check
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn der Kunde korrekt vorhersagt, welcher Spieler das erste Schachgebot gibt.
Mögliche Auswahlen sind:
Weiß;
Schwarz.
28.2.16. Who Will Finish Higher in the Final Standings?
Die Wette wird anhand der endgültigen Platzierung im betreffenden Turnier abgerechnet.
Gewinner ist beispielsweise derjenige Spieler, der in der offiziellen Rangliste des Turniers die höhere Platzierung erreicht.
Bei Punktgleichheit werden die offiziellen Tie-Break-Regeln von Chess.com zur Bestimmung des Ergebnisses herangezogen.
Werden keine offiziellen Tie-Break-Regeln angewendet, beispielsweise weil Spieler vereinbaren, sich eine Platzierung zu teilen, oder veröffentlicht die offizielle Website keine eindeutige Rangfolge, beispielsweise „1.–2. Platz: beide Spieler“, werden die Wetten für ungültig erklärt.
Nimmt ein Spieler nicht am Turnier teil, d. h. spielt er keine einzige Partie, werden sämtliche damit verbundenen Wetten für ungültig erklärt.
28.2.17. Who Will Win More Games with White?
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege bestimmt, die die jeweiligen Spieler mit den weißen Figuren erzielen.
Erzielen beide Spieler dieselbe Anzahl von Siegen mit Weiß, wird das Ergebnis als Draw (X) abgerechnet.
Spielt ein Spieler keine einzige Partie mit Weiß, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
28.2.18. Who Will Win More Games with Black?
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege bestimmt, die die jeweiligen Spieler mit den schwarzen Figuren erzielen.
Erzielen beide Spieler dieselbe Anzahl von Siegen mit Schwarz, wird das Ergebnis als Draw (X) abgerechnet.
Spielt ein Spieler keine einzige Partie mit Schwarz, werden Wetten auf diesen Spieler für ungültig erklärt.
28.2.19. Total Number of Wins Combined
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Siege beider angegebenen Spieler innerhalb des betreffenden Turniers abgerechnet, wie im Markt beschrieben.
Für diesen Markt werden ausschließlich Siege berücksichtigt.
Beispiel:
Spieler A = 7 Siege
Spieler B = 6 Siege
Gesamtzahl = 13 Siege
28.2.20. Player Total Wins
Die Wette wird anhand der Gesamtzahl der Siege des betreffenden Spielers abgerechnet, unabhängig davon, ob diese mit weißen oder schwarzen Figuren erzielt wurden.
Nimmt der Spieler nicht am Turnier teil, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
28.2.21. Player Total Wins with White
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege abgerechnet, die der betreffende Spieler ausschließlich mit weißen Figuren erzielt.
Spielt der Spieler keine einzige Partie mit weißen Figuren, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
28.2.22. Player Total Wins with Black
Die Wette wird anhand der Anzahl der Siege abgerechnet, die der betreffende Spieler ausschließlich mit schwarzen Figuren erzielt.
Spielt der Spieler keine einzige Partie mit schwarzen Figuren, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
28.2.23. Player Total Points
Die Punkte werden anhand sämtlicher gespielter Partien einschließlich technischer Ergebnisse, beispielsweise technischer Siege oder Niederlagen aufgrund eines Forfeits, wie folgt berechnet:
Sieg, einschließlich Forfeit-Sieg = 1 Punkt;
Remis = 0,5 Punkte;
Niederlage, einschließlich Forfeit-Niederlage = 0 Punkte.
Zieht sich der betreffende Spieler während des Turniers zurück, werden ausschließlich die bereits abgeschlossenen Partien berücksichtigt.
28.2.24. Player to Start 3-0
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn der Spieler seine ersten drei aufeinanderfolgenden Partien im betreffenden Turnier gewinnt.
Technische Siege bzw. Forfeit-Siege werden dabei berücksichtigt.
Verliert der Spieler eine der ersten drei aufeinanderfolgenden Partien oder spielt er eine dieser Partien unentschieden, wird die Wette als verloren abgerechnet.
Nimmt der Spieler nicht am Turnier teil, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
III. BESONDERE REGELN FÜR E-SPORT-WETTEN
Definitionen und Auslegung
Für die Zwecke dieser Regeln gelten die folgenden Definitionen:
Tournament Organizer
„Tournament Organizer“ bezeichnet die natürliche Person, juristische Person oder Gruppe von Organisationen, die für Planung, Koordination, Verwaltung und Durchführung eines E-Sport-Turniers oder Wettbewerbs verantwortlich ist.
Der Tournament Organizer ist insbesondere zuständig für:
die Turnierregeln;
den Zeitplan;
die Erfassung von Ergebnissen;
das Wettbewerbsformat;
die Teilnahmeberechtigung;
die Organisation des Veranstaltungsortes oder der verwendeten Plattform;
die Durchsetzung disziplinarischer Maßnahmen;
den Betrieb der Turnierinfrastruktur.
Dies gilt unabhängig davon, ob das Turnier online, offline oder in einem hybriden Format durchgeführt wird.
Map oder Game
„Map“ oder „Game“ bezeichnet einen einzelnen spielbaren Abschnitt eines Matches, wie er in den jeweiligen Turnierregeln des betreffenden Spiels definiert ist.
Round
„Round“ bezeichnet eine Untereinheit einer Map oder eines Games gemäß den jeweiligen Turnierregeln.
Match
„Match“ bezeichnet den gesamten Wettbewerb zwischen den Teilnehmern, wie er in den jeweiligen Turnierregeln definiert ist.
Key Event oder Significant Event
„Key Event“ bzw. „Significant Event“ bezeichnet jede Aktion oder jedes Ereignis innerhalb eines Spiels, das den Wettbewerbsstatus, die Position oder die Wahrscheinlichkeit des Matchausgangs wesentlich verändert.
Dazu gehören insbesondere:
Kills;
Deaths;
Eroberung von Objectives;
Zerstörung von Strukturen;
gewonnene Runden;
Power Spikes;
Wechsel der Map oder Spielseite;
sonstige Aktionen, die den wahrscheinlichen Ausgang des Matches wesentlich beeinflussen.
Game Crash
„Game Crash“ bezeichnet eine unbeabsichtigte Beendigung, Abschaltung oder Fehlfunktion der Spielsoftware oder des zugrunde liegenden Systems während eines laufenden Matches.
Dies umfasst Situationen, in denen:
ein oder mehrere Spieler das normale Spiel nicht fortsetzen können;
Informationen zum Spielstand verloren gehen;
die Integrität des Matches unterbrochen wird;
die Spielanwendung einfriert;
die Anwendung unerwartet geschlossen wird;
ein Spieler unerwartet getrennt wird;
die Anwendung auf sonstige Weise nicht ordnungsgemäß funktioniert.
Restart
„Restart“ bezeichnet eine Situation, in der eine Runde vor ihrem Abschluss zurückgesetzt und von Beginn an erneut gespielt wird.
Dies erfolgt üblicherweise aufgrund technischer Probleme, beispielsweise:
Verbindungsabbruch eines Spielers;
Hardwarefehler;
administrative Fehler.
Der Matchstand bleibt unverändert.
Die neu gestartete Runde gilt nach Wiederaufnahme als Fortsetzung des regulären Spielverlaufs.
Replay
„Replay“ bezeichnet eine Situation, in der ein Match, eine Map, ein Game oder eine Runde vollständig erneut gespielt wird.
Dies erfolgt aufgrund einer Entscheidung des Tournament Organizers, beispielsweise aufgrund:
technischer Probleme;
Regelverstößen;
sonstiger Umstände, aufgrund derer das ursprüngliche Ergebnis nicht aufrechterhalten werden kann.
Ein Replay unterscheidet sich von einem Restart dadurch, dass der gesamte Spielabschnitt, beispielsweise eine komplette Map oder ein vollständiges Match, erneut gespielt wird, anstatt eine laufende Runde lediglich fortzusetzen oder neu zu laden.
Bei einem Replay findet Ziffer 1.12 Anwendung.
Integrity Violation
„Integrity Violation“ bezeichnet jede vorsätzliche oder fahrlässige Handlung oder Unterlassung, welche die Fairness, Legitimität oder Integrität eines E-Sport-Wettbewerbs beeinträchtigt.
Dazu gehören insbesondere:
- Cheating durch Einsatz nicht autorisierter Software, Hardware oder sonstiger Methoden, die einen unfairen Vorteil verschaffen;
- vorsätzliche Ausnutzung von Bugs oder Spielmechaniken, die nach den offiziellen Spielregeln nicht zulässig sind („Bug Abuse“);
- Match-Fixing oder Manipulation von Ergebnissen, einschließlich einer absichtlichen Niederlage für finanziellen oder sonstigen externen Vorteil;
- Verwendung verbotener Substanzen, die die Leistung eines Spielers beeinflussen;
- sonstiges Fehlverhalten oder betrügerisches Verhalten mit dem Ziel, einen fairen Wettbewerb zu verfälschen.
Nicht als Integrity Violation gelten Situationen, in denen eine Mannschaft aus legitimen logistischen oder terminlichen Gründen absichtlich aufgibt oder sich aus einem Match zurückzieht, beispielsweise um an einer anderen Veranstaltung teilzunehmen oder Terminkonflikte zu vermeiden, sofern dies nicht mit finanziellem Vorteil, Manipulation oder Täuschungsabsicht verbunden ist.
Wird eine Mannschaft oder ein Spieler aus anderen Gründen aus einem Turnier disqualifiziert, beispielsweise aufgrund von Verhaltens- oder Regelverstößen, und liegen schlüssige Beweise für integritätsbezogenes Fehlverhalten vor, behandelt der Sportsbook diesen Fall als Integrity Violation. In diesem Fall findet Ziffer 1.7 Anwendung.
Integritätsbezogene Verstöße sind von technischen oder betrieblichen Problemen zu unterscheiden, beispielsweise Serverausfällen, Ausfällen der Übertragung oder Unfällen von Spielern. Solche Fälle werden gesondert gemäß den Ziffern 1.12 und 1.15 behandelt.
Technical Loss (Tech Loss / Disqualification)
„Technical Loss“ bzw. „Tech Loss / Disqualification“ bezeichnet eine Situation, in der der Tournament Organizer einer Mannschaft aus Gründen, die nicht mit einer Integrity Violation zusammenhängen, eine Niederlage zuspricht.
Mögliche Gründe sind insbesondere:
Nichtantreten;
Regelverstoß;
technische Fehlfunktion;
unangemessenes Verhalten;
äußere Umstände, die außerhalb der Kontrolle des Spielers oder der Mannschaft liegen.
Für die Zwecke dieser Regeln gelten die Begriffe „retires“, „forfeits“, „withdraws“, „walkover“ und vergleichbare Bezeichnungen als gleichbedeutend mit einem Technical Loss, wenn ein Spieler oder eine Mannschaft die Teilnahme an einem Match oder Turnier vor dessen regulärem Abschluss beendet und der Veranstalter das Ergebnis offiziell als Niederlage für die betroffene Mannschaft und als Sieg für die gegnerische Mannschaft wertet.
Bestätigte externe oder technische Umstände, die zu einem Technical Loss führen können, umfassen insbesondere:
a) erhebliche Server- oder Plattformausfälle, die vom Spielehersteller oder Tournament Organizer bestätigt wurden;
b) Verlust oder Beschädigung offizieller Matchdaten oder des Übertragungsfeeds, wodurch eine Überprüfung des Ergebnisses unmöglich wird;
c) administrative Absagen oder Verschiebungen, die offiziell vom Tournament Organizer bekanntgegeben werden;
d) Fälle höherer Gewalt wie Stromausfälle, Naturkatastrophen oder vergleichbare Störungen.
Verwendet der Veranstalter einen anderen Begriff oder liefert er keine ausdrückliche Klarstellung, findet Ziffer 1.8 zum Technical Loss Anwendung.
- Allgemeine E-Sport-Regeln und Rangfolge der Regeln
1.0. Diese E-Sport-Wettregeln ergänzen die Allgemeinen Sportsbook-Regeln.
Soweit nachstehend keine besondere Regelung getroffen wird, gelten die Allgemeinen Sportsbook-Regeln uneingeschränkt.
Bei einem Widerspruch haben diese E-Sport-Regeln nur dann Vorrang, wenn dies ausdrücklich vorgesehen ist.
1.1. Bei Widersprüchen gilt folgende Rangfolge:
spielspezifische Regeln haben Vorrang vor den allgemeinen E-Sport-Regeln;
die allgemeinen E-Sport-Regeln haben Vorrang vor den Allgemeinen Sportsbook-Regeln.
Regeln die spielspezifischen Bestimmungen einen bestimmten Sachverhalt nicht, finden die allgemeinen E-Sport-Regeln Anwendung.
Ist auch dort keine entsprechende Regelung enthalten, gelten die Allgemeinen Sportsbook-Regeln.
1.2. Sämtliche vom Sportsbook angebotenen E-Sport-Märkte und Abrechnungsentscheidungen basieren ausschließlich auf:
dem offiziellen In-Game-Wertungssystem;
offiziellen In-Game-Logs oder Algorithmen;
öffentlich anerkannten Spieldatenquellen;
Turnierstatistiken, die vom Tournament Organizer oder Spieleentwickler bestätigt wurden.
Sämtliche Märkte werden strikt anhand der endgültigen Scores und Ergebnisse abgerechnet, die in diesen offiziellen Quellen erfasst sind.
Ereignisse, die vom offiziellen In-Game-System nicht gezählt oder anerkannt werden, führen zu keiner Anpassung der Abrechnung.
Sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist, gelten insbesondere folgende primäre Quellen zur Überprüfung und Abrechnung von In-Game-Ereignissen, Rollen, Charakteren und sonstigen relevanten Informationen:
Dota 2:Dota 2;DOTABUFF – Dota 2 Statistics;DLTV;cyberscore.live.
Counter-Strike 2 (CS2):HLTV.org.
League of Legends:gol.gg.
Valorant:VLR.gg.
Overwatch:Overwatch bzw. offizielle Matchdaten von Blizzard.
Call of Duty / Warzone:Call of Duty bzw. offizielle Eventstatistiken von Activision.
Allgemeine E-Sport-Daten:Liquipedia.
Ist ein Spiel oder Turnier oben nicht aufgeführt oder steht die offizielle Datenquelle nicht zur Verfügung, stützt sich der Sportsbook auf Match-Ergebnisse, Statistiken oder Bestätigungen des Tournament Organizers, der offiziellen Übertragung oder des zuständigen Verbandes.
Diese Quelle gilt in diesem Fall als allein maßgebliche Quelle.
1.3. Sämtliche für E-Sport-Matches angezeigten Informationen dienen ausschließlich Informationszwecken.
Dies umfasst insbesondere:
Startdatum und Startzeit;
Namen von Spielern, Mannschaften und Turnieren;
Teilnehmer;
Format;
Map;
Turnierphase.
Geringfügige Schreibfehler oder Darstellungsabweichungen, welche die tatsächliche Identität des Ereignisses, der Teilnehmer oder des Turniers nicht beeinflussen, beispielsweise Rechtschreib- oder Formatierungsfehler, haben keinen Einfluss auf die Gültigkeit der Wette.
Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig.
Wesentliche Fehler oder Abweichungen, die Kunden hinsichtlich des tatsächlichen Turniers, der Teilnehmer oder des Zeitplans irreführen könnten, können nach alleinigem Ermessen des Sportsbooks dazu führen, dass Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt werden.
1.4. Wird ein Match pausiert oder verschoben und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der tatsächlich vorgesehenen Startzeit auf einen späteren Zeitpunkt neu angesetzt, werden sämtliche Wetten auf die Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Diese Bestimmung gilt nicht für Matches, bei denen lediglich Platzhalterzeiten angegeben wurden und die offizielle Startzeit noch nicht bekanntgegeben wurde.
1.5. Ändert eine Mannschaft ihren Namen oder tritt sie unter einer anderen Organisation an, behält jedoch denselben Kader der offiziell für das Turnier registrierten Teilnehmer, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte dieser Mannschaft gültig.
Dies gilt unabhängig davon, ob:
die Mannschaft eine Organisation verlässt;
die Mannschaft einer anderen Organisation beitritt;
der Mannschaftsname offiziell geändert wird.
Bei einem vollständigen Mannschaftswechsel werden Wetten auf Märkte der ursprünglichen Mannschaft für ungültig erklärt.
Ein vollständiger Mannschaftswechsel liegt vor, wenn:
a) mehr als 50 % der offiziell registrierten Teilnehmer der Mannschaft ersetzt werden;
b) die Mannschaft mit einer anderen Mannschaft fusioniert oder als eigenständige Einheit nicht mehr besteht und ihr Turnierplatz von einer neuen Mannschaft übernommen wird;
c) die Mannschaft aus dem Turnier entfernt oder disqualifiziert wird und eine andere Organisation ihren Turnierplatz übernimmt, auch wenn einzelne Spieler weiterhin beteiligt sind.
1.6. Erlaubt der Tournament Organizer einen oder mehrere Stand-ins oder Ersatzspieler und wird für das Match ein offizielles Ergebnis festgestellt, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
„Stand-in“ bezeichnet einen vorübergehenden Ersatzspieler, der vom Tournament Organizer zugelassen wurde, um einen nicht verfügbaren Kaderspieler für eine oder mehrere Maps zu ersetzen.
Werden mehr als 50 % des Starting Rosters einer Mannschaft, wie beim Tournament Organizer registriert, durch Stand-ins oder Ersatzspieler ersetzt, werden sämtliche Wetten auf die Märkte des betreffenden Matches für ungültig erklärt.
Der Sportsbook kann die Begegnung in diesem Fall als neues Ereignis behandeln.
1.7. Liegen schlüssige Beweise für eine Integrity Violation vor, welche den Ausgang eines Matches unmittelbar beeinflusst hat, werden sämtliche Wetten auf die Märkte dieses Matches für ungültig erklärt, sofern die Integrity Violation innerhalb von 72 Stunden nach Beendigung des Matches offiziell bestätigt wird.
Eine solche Bestätigung kann insbesondere erfolgen durch:
den Tournament Organizer;
eine anerkannte E-Sport-Integritätsorganisation, beispielsweise ESIC;
eine zuständige staatliche Behörde.
Zu Integrity Violations gehören insbesondere:
Cheating;
Bug Abuse;
Match-Fixing;
Verwendung verbotener Substanzen;
sonstiges unsportliches Verhalten, das die Integrität des Ergebnisses beeinträchtigt.
Ausnahme:
Wird eine Mannschaft aufgrund einer bestätigten Integrity Violation disqualifiziert oder werden ihr sämtliche Matches eines Turniers als Niederlagen gewertet, werden nur Wetten auf diejenigen Matches für ungültig erklärt, für die eindeutige Beweise vorliegen, dass die Integrity Violation tatsächlich stattgefunden hat.
Wetten auf andere Matches bleiben regulär abgerechnet.
1.8. Wird einer Mannschaft aus Gründen, die nicht mit einer Integrity Violation zusammenhängen, ein Technical Loss zugesprochen, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnisse bereits vor dem Technical Loss endgültig feststanden.
Für ungültig erklärt werden:
der Match-Winner-Markt;
sämtliche noch nicht entschiedenen Match-Märkte, beispielsweise Map Handicap oder Total Maps;
sämtliche sonstigen noch nicht entschiedenen Map-Märkte, die vom Technical Loss betroffen sind.
Ein Technical Loss auf einer einzelnen Map hat keinen Einfluss auf die Abrechnung von Map-Märkten nachfolgender Maps, die planmäßig gespielt und abgeschlossen werden.
Verwendet der Tournament Organizer Begriffe wie „Disqualification“, „Technical Loss“ oder vergleichbare Bezeichnungen, ohne ausdrücklich anzugeben, dass der Grund eine Integrity Violation war, und liegen keine schlüssigen Beweise für eine Integrity Violation vor, findet diese Ziffer 1.8 Anwendung.
1.9. Sämtliche Märkte berücksichtigen Overtime, sofern im Namen des jeweiligen Marktes nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.10. Ändert der Tournament Organizer das Matchformat offiziell, beispielsweise von Best-of-Five auf Best-of-Three, bleiben sämtliche Wetten auf Map-Level-Märkte gültig.
Sämtliche Wetten auf Match-Level-Märkte werden dagegen für ungültig erklärt.
Dies umfasst insbesondere:
Match Winner;
Map Handicaps;
Total Kills über alle Maps;
sonstige Match-Level-Märkte.
1.11. Wird ein Match vor der ursprünglich vorgesehenen Startzeit ausgetragen, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf relevante Match-Märkte für ungültig zu erklären, die erst nach dem tatsächlichen Start des Matches platziert wurden.
Wetten, die vor dem tatsächlichen Start des Matches platziert wurden, bleiben gültig.
1.12. Annulled Period
Ein „Annulled Period“ bezeichnet einen bestimmten Abschnitt eines Matches, einer Map oder einer Runde, der vom Tournament Organizer oder einer offiziellen Datenquelle offiziell zurückgesetzt oder für ungültig erklärt wurde.
Beispiel:
Wird ein Spielstand von 10:10 auf 5:5 zurückgesetzt, gelten die Runden 11 bis 20 als annulled.
Sämtliche Live-Wetten, die während des annulled period auf Märkte des betroffenen Matches, der Map oder der Runde platziert wurden, werden für ungültig erklärt.
Live-Wetten, die vor Beginn des betreffenden annulled period platziert wurden, bleiben gültig.
Wurde ein Pre-Match- oder Live-Markt bereits abgerechnet, bevor das Replay oder Rollback offiziell bekanntgegeben oder bestätigt wurde, und wird der betreffende Spielabschnitt später für ungültig erklärt, wird die vorherige Abrechnung aufgehoben.
Wetten auf die betroffenen Märkte werden für ungültig erklärt.
Beginn und Ende des annulled period werden anhand offizieller Turnierlogs, Protokolle oder Aufzeichnungen des Datenanbieters bestimmt, beispielsweise anhand von:
Round IDs;
Zeitstempeln.
Bestehen Abweichungen zwischen den Quellen, wendet der Sportsbook das engste Zeitintervall an, das von der offiziellen Datenquelle eindeutig bestätigt wird.
Beispiel:
Rollback des Scores von 10:10 auf 5:5.
Wette bei 6:6 platziert → ungültig.
Wette bei 2:2 platziert → bleibt gültig.
1.13. Beginnt eine Map mit weniger Spielern als nach den offiziellen Turnierregeln erforderlich, werden sämtliche Wetten auf die betreffende Map oder das Match für ungültig erklärt.
Die erforderliche Anzahl von Spielern wird anhand der jeweils geltenden Turnierregeln bestimmt.
1.14. Voraufgezeichnete Matches
Wird festgestellt, dass ein Match voraufgezeichnet wurde, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf Märkte des betreffenden Matches für ungültig zu erklären.
Ein Match kann als voraufgezeichnet eingestuft werden, wenn dies auf einem der folgenden Umstände beruht:
einer offiziellen Bestätigung durch eine anerkannte E-Sport-Integritätsorganisation, beispielsweise ESIC;
glaubwürdigen Abweichungen zwischen Übertragung und Daten;
bestätigten technischen Nachweisen.
1.15. Unterbrechung von Übertragung oder Datenfeed
Wird eine offizielle Matchübertragung, ein In-Game-Datenfeed oder ein Turnierstream unterbrochen, beschädigt oder steht nicht zur Verfügung, versucht der Sportsbook, das endgültige Ergebnis anhand der vom Tournament Organizer bereitgestellten Turnieraufzeichnungen zu überprüfen.
Kann das Ergebnis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem vorgesehenen Ende des Matches verifiziert werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt insbesondere für Unterbrechungen aufgrund von:
Serverabstürzen;
Ausfällen von Datenfeeds;
sonstigen bestätigten technischen Fehlfunktionen.
1.16. Offizielle Spielregeln und Terminologie
Sämtliche vom Sportsbook angebotenen E-Sport-Märkte basieren auf den offiziellen Regeln, Formaten und Begrifflichkeiten, die vom jeweiligen Spieleentwickler und Tournament Organizer festgelegt wurden.
Der Sportsbook wiederholt, interpretiert oder definiert diese In-Game-Regeln oder Spielmechaniken nicht neu.
Bezugnahmen auf bestimmte Spielelemente erfolgen ausschließlich im Rahmen der offiziellen Spielstruktur und sind gemäß den Definitionen und Regeln des jeweiligen Spiels zu verstehen.
Sämtliche In-Game-Ereignisse und Ergebnisse, einschließlich insbesondere „First Blood“, „Double Kill“ und vergleichbarer Ereignisse, werden ausschließlich anhand der In-Game-Logs und Systeme des betreffenden Spiels bestimmt.
Der Sportsbook hat keinen Einfluss darauf und übernimmt keine Verantwortung dafür, wie solche Ereignisse innerhalb des Spiels definiert, ausgelöst oder aufgezeichnet werden.
1.17. Nicht eintretendes In-Game-Ereignis
Tritt ein bestimmtes In-Game-Ereignis oder eine bestimmte Bedingung, die Grundlage eines Wettmarktes ist, während der betreffenden Map, des Matches oder der Serie nicht ein, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
1.18. Spielbezogene Begriffe mit Bezug auf Gewalt oder Waffen
Bestimmte Bezeichnungen von E-Sport-Märkten enthalten Spielelemente, Begriffe oder Ziele, die Bezugnahmen auf Gewalt, Waffen oder Konflikthandlungen enthalten können.
Diese Inhalte sind Bestandteil der offiziellen Spielregeln und der vom Spieleentwickler bzw. Tournament Organizer festgelegten Spielstruktur.
Sie werden ausschließlich verwendet, um In-Game-Rollen, Ziele und Ergebnisse innerhalb des E-Sport-Umfelds zu beschreiben.
Der Sportsbook unterstützt, fördert oder billigt keine Form realer Gewalt, Terrorismus oder rechtswidriger Aktivitäten.
Bezugnahmen auf entsprechende Begriffe in Wettmärkten dienen ausschließlich der Beschreibung des jeweiligen In-Game-Kontexts und stellen nicht die Ansichten oder Werte des Sportsbooks dar.
- Regeln für E-Sport-Outright-Wetten
2.1. Nichtteilnahme
Nimmt eine Mannschaft oder ein Teilnehmer, die bzw. der in einem Outright-Markt aufgeführt ist, nicht am Turnier teil, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Mannschaft bzw. dieses Teilnehmers für ungültig erklärt.
Nimmt eine Mannschaft oder ein Spieler an mindestens einem offiziellen Match teil, bleiben sämtliche Wetten auf die entsprechenden Märkte gültig.
2.2. Verschiebung des Turnierbeginns
Wird der Beginn eines Turniers verschoben, behält sich der Sportsbook das Recht vor, nach eigenem Ermessen und abhängig von den Umständen:
sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig zu erklären; oder
die Wetten bestehen zu lassen.
Wird das Turnier neu angesetzt und innerhalb von sieben Tagen nach dem ursprünglich vorgesehenen Startdatum abgeschlossen, bleiben die Wetten auf die betroffenen Märkte gültig.
Andernfalls werden die Wetten auf die betreffenden Märkte für ungültig erklärt.
2.3. Absage eines Turniers
Wird ein Turnier abgesagt, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Turniers für ungültig erklärt.
2.4. Stand-ins und Ersatzspieler
Setzt eine Mannschaft während eines Turniers einen oder mehrere offiziell genehmigte Stand-ins oder Ersatzspieler ein, bleiben sämtliche Outright-Wetten auf diese Mannschaft gültig, sofern die Mannschaft weiterhin offiziell als Teilnehmer des Turniers anerkannt wird.
Werden zu irgendeinem Zeitpunkt während des Turniers mehr als 50 % des registrierten Starting Rosters der Mannschaft, wie vom Tournament Organizer vor Beginn des Turniers bestätigt, durch Stand-ins oder Ersatzspieler ersetzt, werden sämtliche Outright-Wetten auf diese Mannschaft für ungültig erklärt.
2.5. Mehrere Gewinner
Gibt es mehr als einen Gewinner, finden die Dead-Heat-Regeln Anwendung.
Die Auszahlungen werden entsprechend der Anzahl der offiziell erklärten Gewinner anteilig aufgeteilt.
2.6. Änderung des Turnierformats
Ändert der Tournament Organizer das Turnierformat, nachdem die Märkte bereits angeboten wurden, beispielsweise von Double Elimination auf Single Elimination, behält sich der Sportsbook das Recht vor, sämtliche Wetten auf die betroffenen Outright-Märkte für ungültig zu erklären.
2.7. Ersetzung oder Entfernung eines Spielers
Wird ein Spieler aus dem Wettbewerb entfernt oder ersetzt, bevor er an einem offiziellen Match teilgenommen hat, werden sämtliche noch nicht abgerechneten Wetten auf Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
Wetten auf Märkte dieses Spielers, die bereits vor seiner Ersetzung oder Entfernung abgerechnet wurden, bleiben gültig.
Wird der Spieler erst ersetzt oder aus dem Wettbewerb entfernt, nachdem er an mindestens einem offiziellen Match teilgenommen hat, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte dieses Spielers gültig.
Dies gilt sowohl für bereits abgerechnete als auch für noch offene Wetten.
ALLGEMEINE E-SPORT-MÄRKTE
Winner
Eine Wette auf den Gewinner des Matches.
1X2
Ähnlich dem Winner-Markt, jedoch wird ein Unentschieden als möglicher Ausgang angeboten.
Dieser Markt wird bei Matches angeboten, bei denen ein Unentschieden möglich ist, beispielsweise:
Best-of-2-Matches;
Best-of-1-Matches ohne Overtime.
X Map Winner
Eine Wette auf den Gewinner der angegebenen Map einschließlich Overtime.
Map Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Match nach Anwendung des angegebenen Map-Handicaps auf den endgültigen Map-Score gewinnt.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten endgültigen Map-Score des Matches.
Beispiele:
2:0;
2:1.
Team N Wins at Least One Map
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft mindestens eine Map im Match gewinnt.
Odd/Even Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match gespielten Maps ungerade oder gerade ist.
Both to Win a Map and Team N to Win a Match
Eine Wette darauf, dass:
beide Mannschaften mindestens eine Map gewinnen; und
Team N das gesamte Match gewinnt.
Both to Win a Map
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften mindestens eine Map im Match gewinnen.
Leading After 2 Maps
Eine Wette darauf, ob nach Abschluss der ersten beiden Maps:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft, d. h. X – Draw,
nach Maps in Führung liegt.
Match Winner & Total Maps
Eine Wette darauf, ob:
die angegebene Mannschaft das Match gewinnt; und
die Gesamtzahl der gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.
X Map – Round Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft die angegebene Map gewinnt, nachdem das festgelegte Runden-Handicap auf den endgültigen Rundenstand angewendet wurde.
Overtime wird berücksichtigt.
X Map – Total Rounds
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map gespielten Runden über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Overtime wird berücksichtigt.
Total Rounds
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der über sämtliche Maps des Matches hinweg gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Overtime wird berücksichtigt.
Rounds Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Match gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf die Gesamtzahl der über sämtliche Maps hinweg gewonnenen Runden angewendet wurde.
Overtime wird berücksichtigt.
X Map – Will There Be Overtime
Eine Wette darauf, ob zur Bestimmung des Gewinners der angegebenen Map eine Overtime erforderlich ist.
X Map – Odd/Even Rounds
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map gespielten Runden ungerade oder gerade ist.
Overtime wird berücksichtigt.
X Map – Correct Score
Eine Wette auf den exakten endgültigen Rundenstand der angegebenen Map.
Overtime wird nicht berücksichtigt.
X Map – First Pistol Round Winner
Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die erste Pistol Round der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Second Pistol Round Winner
Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 die zweite Pistol Round der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Winner & Total Rounds
Eine Wette darauf, ob:
die angegebene Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
die Gesamtzahl der in dieser Map gespielten Runden über oder unter der angegebenen Linie liegt.
X Map – Pistol Rounds Correct Score
Eine Wette auf den exakten Score der Pistol Rounds innerhalb der angegebenen Map.
X Map – Winner & 1st Pistol Round Winner
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft:
die gewählte Map gewinnt; und
die erste Pistol Round dieser Map gewinnt.
X Map – Team N Total Rounds
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die angegebene Anzahl von Runden gewinnt.
X Map – Winning Margin
Eine Wette auf den Siegvorsprung in Runden innerhalb der angegebenen Map.
X Map – To Be Scored 1:1
Eine Wette darauf, ob der Spielstand in der angegebenen Map zu irgendeinem Zeitpunkt 1:1 erreicht.
X Map – Race to N Rounds
Eine Wette darauf, welche Mannschaft als Erste N Runden in der angegebenen Map gewinnt.
X Map – 1st Half Round Handicap
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft die erste Hälfte der gewählten Map gewinnt, nachdem das angegebene Runden-Handicap auf den Halbzeitstand angewendet wurde.
X Map – Winner & 1st Half – 1X2
Eine Wette darauf:
welche Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
ob Team 1, Team 2 oder keine der beiden Mannschaften (X – Draw) die erste Hälfte der Map gewinnt.
X Map Round N – Winner
Eine Wette darauf, ob Team 1 oder Team 2 eine bestimmte Runde – Round N – der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Race to N Kills
Eine Wette darauf, welche Mannschaft als Erste die angegebene Anzahl von Kills in der betreffenden Map erreicht.
Maßgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Tournament Organizers.
Erreicht keine der beiden Mannschaften die angegebene Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – First Blood
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den ersten Kill – „First Blood“ – in der angegebenen Map erzielt.
Der erste Kill wird anhand der offiziellen In-Game-Statistiken oder Logs bestimmt.
Es werden ausschließlich Kills berücksichtigt, die offiziell einem Spieler oder einer Mannschaft gegen einen gegnerischen Spieler bzw. eine gegnerische Mannschaft gutgeschrieben wurden.
Kills oder Deaths, die ausschließlich durch neutrale Spielelemente, Strukturen oder Umgebungseffekte verursacht werden, werden nicht berücksichtigt, sofern sie nicht offiziell einem Spieler oder einer Mannschaft gutgeschrieben werden.
Wird der erste Kill in den offiziellen Spieldaten nicht aufgezeichnet oder kann er nicht verifiziert werden, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Player N Total Headshots
Eine Wette darauf, ob Player N die angegebene Map mit einer Anzahl von Headshots über oder unter der festgelegten Linie beendet.
Es werden ausschließlich Headshots berücksichtigt, die zu einem Kill geführt haben.
Die Wetten werden anhand offizieller und öffentlich anerkannter Spieldatenquellen sowie Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
X Map – Player to Get (N)+ Kills
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler in der angegebenen Map mindestens die festgelegte Anzahl von Kills erzielt.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte des betroffenen Spielers für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
X Map – Kill Handicap
Eine Wette darauf, ob die im Markt angegebene Mannschaft nach Anwendung des festgelegten Handicaps mehr Kills in der angegebenen Map erzielt.
Maßgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Tournament Organizers.
X Map – Winner & Map Duration
Eine Wette darauf:
ob die angegebene Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
ob die Gesamtdauer dieser Map über oder unter der angegebenen Zeitlinie liegt.
Beispiel:
00:00–35:59 Minuten;
36:00 Minuten oder länger.
Maßgeblich ist der offizielle In-Game-Timer.
X Map – Winner & Total Kills
Eine Wette darauf:
ob die angegebene Mannschaft die gewählte Map gewinnt; und
ob die Gesamtzahl der Kills in dieser Map über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Maßgeblich sind die offiziellen Matchstatistiken des Tournament Organizers.
X Map – Match Winner & Map Winner
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft sowohl:
das gesamte Match; als auch
die angegebene Map
gewinnt.
Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft das Match gewinnt.
Endet das Match unentschieden, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Kills Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken in der angegebenen Map mehr Kills erzielt.
Erzielen beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Kills Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg mehr Kills erzielt.
Erzielen beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Team N Total Kills
Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Kills erzielt.
Team N Total Kills
Eine Wette darauf, ob Team N gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Kills erzielt.
X Map – Team N Kill Range
Eine Wette darauf, ob die von Team N in der angegebenen Map erzielte Gesamtzahl der Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des angegebenen Bereichs liegt.
X Map – Kill Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Total Kills
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften über sämtliche Maps des Matches hinweg erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Kills 1X2
Eine Wette darauf, ob gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg:
Team 1 mehr Kills erzielt;
Team 2 mehr Kills erzielt; oder
beide Mannschaften dieselbe Anzahl erzielen (X – Draw).
X Map – Kill Handicap Within 15 Minutes
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps zum Zeitpunkt 15:00 der In-Game-Zeit in der angegebenen Map bei der Anzahl der Kills in Führung liegt.
X Map 1st Half – 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
die erste Hälfte der angegebenen Map gewinnt.
X Map 2nd Half – 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
die zweite Hälfte der angegebenen Map gewinnt.
X Map – Who Will Make Kill No. N
Eine Wette darauf, welcher Mannschaft der N-te Kill in der angegebenen Map gutgeschrieben wird.
Beispiele:
- Kill;
- Kill.
Maßgeblich sind die offiziellen Post-Match-Statistiken.
X Map – Duration
Eine Wette darauf, ob die Dauer der angegebenen Map gemäß dem offiziellen In-Game-Timer unter oder über der festgelegten Zeitlinie liegt.
Beispiel:
00:00–35:59 Minuten;
36:00 Minuten oder länger.
X Map – Total Kills
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
X Map – Kills Odd/Even
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken ungerade oder gerade ist.
Double Chance
Eine Wette darauf, ob der Ausgang des Matches einer von zwei festgelegten Möglichkeiten entspricht:
Team 1 gewinnt oder Draw;
Team 2 gewinnt oder Draw;
Team 1 gewinnt oder Team 2 gewinnt.
X Map – Kills 1X2
Eine Wette darauf, ob gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken in der angegebenen Map:
Team 1 mehr Kills erzielt;
Team 2 mehr Kills erzielt; oder
beide Mannschaften dieselbe Anzahl erzielen (X – Draw).
X Map – Most Kills Player 1 vs Player 2
Eine Wette darauf, ob Player 1 oder Player 2 in der angegebenen Map die meisten Kills erzielt.
Erzielen beide Spieler dieselbe Anzahl von Kills, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Wird einer der beiden Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
X Map – Player N Total Kills
Eine Wette darauf, ob Player N die angegebene Map mit einer Anzahl von Kills über oder unter der festgelegten Linie beendet.
Die Wetten werden anhand offizieller Quellen und Turnierstatistiken abgerechnet.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Wird ein Spieler vor Abschluss der gesamten Map ausgewechselt, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte des betreffenden Spielers für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung und entscheidet sich seine Mannschaft dafür, das Spiel mit vier gegen fünf Spielern fortzusetzen, gelten die spielspezifischen Regeln für Verbindungsabbrüche.
Kills Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken über sämtliche Maps hinweg mehr Kills erzielt.
X Map – 1X2 (Excluding Overtime)
Eine Wette darauf, ob nach Ende der regulären Spielzeit:
Team 1 die Map gewinnt;
die Map unentschieden endet (X); oder
Team 2 die Map gewinnt.
Für diesen Markt wird Overtime nicht berücksichtigt.
X Map – Team N to Win Both Pistol Rounds & Win the Map
Eine Wette darauf, ob Team N:
beide Pistol Rounds gewinnt, d. h. Runde 1 in beiden Hälften; und
die angegebene Map gewinnt.
Verliert die angegebene Mannschaft mindestens eine der beiden Pistol Rounds oder verliert sie die Map, wird die Wette als verloren abgerechnet.
ALLGEMEINE OUTRIGHT-MÄRKTE
Winner
Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Turnier gewinnt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
To Reach Final
Eine Wette darauf, ob sich eine bestimmte Mannschaft für das Finale des Turniers qualifiziert.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Not To Win The Tournament
Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft das Turnier nicht gewinnt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Not To Reach The Final
Eine Wette darauf, ob sich eine bestimmte Mannschaft nicht für das Finale des Turniers qualifiziert.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Group X Winner
Eine Wette darauf, ob eine bestimmte Mannschaft ihre jeweilige Gruppe (X) auf dem ersten Platz beendet.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer veröffentlichten offiziellen Tabellenstände einschließlich aller anwendbaren Tie-Break-Regeln abgerechnet.
Highest Placement – Team 1 vs Team 2
Eine Wette darauf, welche der beiden angegebenen Mannschaften im Turnier die höhere Endplatzierung erreicht.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer veröffentlichten offiziellen Endplatzierungen abgerechnet.
Scheiden beide Mannschaften in derselben Turnierphase aus, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Total Number of 2-Map Series in Playoffs
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Playoff-Serien, die mit einem Ergebnis von 2:0 enden, über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Total Playoff Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in sämtlichen Playoff-Matches gespielten Maps über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Die Wetten werden anhand der vom Tournament Organizer offiziell bekanntgegebenen Ergebnisse abgerechnet.
Most Picked Hero
Eine Wette darauf, welcher Hero über sämtliche Maps des Turniers hinweg gemäß den offiziellen Turnierstatistiken am häufigsten ausgewählt wird.
Weisen zwei oder mehr Heroes dieselbe höchste Anzahl an Picks auf, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Most Banned Hero
Eine Wette darauf, welcher Hero über sämtliche Maps des Turniers hinweg gemäß den offiziellen Turnierstatistiken am häufigsten gebannt wird.
Weisen zwei oder mehr Heroes dieselbe höchste Anzahl an Bans auf, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Most Popular Hero (Picks + Bans)
Eine Wette darauf, welcher Hero gemäß den offiziellen Turnierstatistiken über sämtliche Maps hinweg die höchste kombinierte Gesamtzahl aus Picks und Bans aufweist.
Weisen zwei oder mehr Heroes dieselbe höchste Gesamtzahl auf, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Total Heroes Not Picked or Banned
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Heroes, die während des gesamten Turniers weder ausgewählt noch gebannt werden, gemäß den offiziellen Turnierstatistiken über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Region of Winner
Eine Wette darauf, aus welcher Weltregion der Gesamtsieger des Turniers stammt.
Maßgeblich sind die offiziellen Endplatzierungen des Turniers.
Die jeweiligen Regionen werden vom Tournament Organizer definiert.
MVP
Eine Wette darauf, welcher Spieler vom Tournament Organizer offiziell zum Most Valuable Player (MVP) des Turniers ernannt wird.
Winners Group
Eine Wette darauf, aus welcher Gruppe der Gesamtsieger des Turniers stammt.
Maßgeblich sind die offiziellen Endplatzierungen des Turniers.
Top 3 Finish
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder eine bestimmte Mannschaft das Turnier gemäß den offiziellen Endplatzierungen unter den ersten drei Plätzen beendet.
- SPIELSPEZIFISCHE E-SPORT-REGELN
3.1. Counter-Strike 2
3.1.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens drei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser drei Runden nicht zurück, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map, des Matches und der entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Zur Klarstellung:
Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Drei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler jedoch nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.1.2. Neustart einer Runde
Wird eine Runde vom Tournament Organizer vor ihrem Abschluss neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte dieser Runde gültig.
Die betroffenen Märkte werden anhand des offiziellen Spielstands abgerechnet.
3.1.3. Matchformat
Counter-Strike-2-Matches können in unterschiedlichen Formaten gespielt werden, beispielsweise:
MR12;
MR8;
sonstige Formate.
Welches Format auf ein bestimmtes Match Anwendung findet, wird anhand der offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten bestimmt.
Sämtliche in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das für das jeweilige Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
3.1.5. Besondere Regeln für Counter-Strike 2 Duels (Berserk League)
Hinweis: Die nachfolgenden Unterziffern entsprechen der Nummerierung im Ausgangsdokument.
3.1.3.1. Falsche Quoten/Spieler
Wurden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder falsch angegebenen Spielern platziert, werden sämtliche betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.1.3.2. Probleme mit dem Stream
Als „Official Stream“ gilt die primäre Übertragung des Matches, die Kunden zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder dem offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben Wetten auf Märkte, die vor der Unterbrechung bereits endgültig abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt für sämtliche relevanten Wetten, einschließlich Pre-Match- und Live-Wetten.
3.1.3.3. Game Crashes
Kommt es zu einem Game Crash, bleiben Wetten auf Märkte, die bereits vor dem Game Crash endgültig abgerechnet wurden, gültig.
Sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.1.3.4. Round Restarts
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben Wetten auf die Märkte dieser Runde gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.1.3.5. Abwesenheit eines Spielers
Ist ein Spieler nicht anwesend, werden sämtliche Wetten auf die Märkte des betroffenen Matches für ungültig erklärt.
3.1.3.6. Internetprobleme
Diese Regel gilt, wenn bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme auftreten, die den Spielablauf unterbrechen.
Ist zu diesem Zeitpunkt noch kein Key Event oder Significant Event eingetreten und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Ist bereits ein Key Event oder Significant Event eingetreten, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Wetten auf Märkte, die bereits vor Eintritt des Internetproblems abgerechnet wurden, bleiben gültig.
COUNTER-STRIKE-2-MÄRKTE
X Map – Zeus x27 Kill
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Kill mit dem Zeus-x27-Taser erzielt wird.
Kills, die durch Schaden eines eigenen Teammitglieds („Teamkill“) verursacht werden, gelten ebenfalls als gültig und führen dazu, dass der Markt als gewonnen abgerechnet wird.
X Map – Will Be Killed by Knife
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Knife Kill erzielt wird.
X Map – Will Be Killed by Molotov
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Kill mit einem Molotowcocktail oder einer Brandgranate erzielt wird.
Jeder Death, der offiziell als durch einen Molotowcocktail oder eine Brandgranate verursacht registriert wird, wird berücksichtigt.
Dies umfasst auch einen Kill, der unmittelbar durch den Aufprall der Granate verursacht wird.
Kills aufgrund von selbst zugefügtem Schaden („Suicide“) oder Schaden durch ein eigenes Teammitglied („Teamkill“) gelten ebenfalls als gültig und führen dazu, dass die entsprechende Wette als gewonnen abgerechnet wird.
X Map – Will Be Killed by HE Grenade
Eine Wette darauf, ob während der betreffenden Map ein Kill mit einer High-Explosive-Grenade (HE Grenade) erzielt wird.
Jeder Fall, in dem der Death eines Spielers offiziell als durch eine HE-Grenade verursacht registriert wird, wird berücksichtigt.
Dies umfasst auch Kills, die durch einen direkten Treffer der Granate auf den Gegner verursacht werden.
Kills aufgrund von selbst zugefügtem Schaden („Suicide“) oder durch ein eigenes Teammitglied („Teamkill“) gelten ebenfalls als gültig und führen dazu, dass die entsprechende Wette als gewonnen abgerechnet wird.
X Map – Total Rounds Ending with Bomb Defusing
Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden innerhalb der angegebenen Map, die damit enden, dass die Counter-Terrorists die Bombe erfolgreich entschärfen.
X Map – Total Rounds Ending with Bomb Detonation
Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden innerhalb der angegebenen Map, die mit einer erfolgreichen Explosion einer von den Terrorists gelegten Bombe enden.
X Map – Total AWP Kills
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der mit einer AWP erzielten Kills innerhalb der angegebenen Map über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
X Map – Total Headshots
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map registrierten Headshot-Kills über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Die Abrechnung erfolgt anhand offizieller Spieldatenquellen und Turnierstatistiken.
Sind die Daten beschädigt, nicht verfügbar oder fehlen sie, erfolgt die Abrechnung anhand des Videostreams.
Team with the Highest HLTV Rating
Eine Wette darauf, welche Mannschaft das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV Rating über sämtliche offiziell gespielten Maps hinweg beendet.
Maßgeblich sind die von HLTV veröffentlichten endgültigen Statistiken.
Player with the Highest HLTV Rating
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Turnier mit dem höchsten durchschnittlichen HLTV Rating über sämtliche offiziell gespielten Maps hinweg beendet.
Maßgeblich sind die von HLTV veröffentlichten endgültigen Statistiken.
HLTV MVP
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler für das Turnier mit dem HLTV-MVP-Titel (Most Valuable Player) ausgezeichnet wird.
Die Wette wird anhand der offiziellen Veröffentlichung von HLTV abgerechnet.
Most Played Map
Eine Wette darauf, welche Map während des Turniers am häufigsten gespielt wird.
Maßgeblich sind die vom Tournament Organizer veröffentlichten offiziellen Matchdaten.
Werden zwei oder mehr Maps gleich häufig gespielt und erreichen damit gemeinsam die höchste Anzahl, gelten die Dead-Heat-Regeln.
Map with Highest T Win %
Eine Wette darauf, welche Map während des Turniers den höchsten prozentualen Anteil an von der Terrorist-Seite gewonnenen Runden aufweist.
Maßgeblich sind die endgültigen Statistiken von HLTV.
Map with Highest CT Win %
Eine Wette darauf, welche Map während des Turniers den höchsten prozentualen Anteil an von der Counter-Terrorist-Seite gewonnenen Runden aufweist.
Maßgeblich sind die endgültigen Statistiken von HLTV.
3.2. Dota 2
3.2.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.2.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von vier Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zehnten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.2.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der zehnten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die Märkte der betreffenden Map anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.2.4. Besondere Regeln für Dota 2 Duels (Berserk League)
3.2.4.1. Falsche Quoten/Spieler
Wurden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder falsch angegebenen Spielern platziert, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.2.4.2. Probleme mit dem Stream
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die Kunden zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben Wetten auf Märkte, die bereits vor der Unterbrechung abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung bestand, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis.
Die Regel gilt für alle relevanten Wetten einschließlich Pre-Match- und Live-Märkten.
3.2.4.3. Game Crashes
Kommt es zu einem Game Crash, bleiben sämtliche Wetten auf Märkte gültig, die bereits vor dem Game Crash abgerechnet wurden.
Noch nicht entschiedene Märkte werden für ungültig erklärt.
3.2.4.4. Neutral Creep Kills
Für die Abrechnung von Wetten werden Neutral Creep Kills als Kills der gegnerischen Mannschaft gewertet.
3.2.4.5. Internetprobleme
Treten bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio Verbindungs- oder Netzwerkprobleme auf, die den Spielablauf unterbrechen, und ist noch kein Key Event oder Significant Event eingetreten, während die Quoten unverändert bleiben, kann das Spiel neu gestartet werden.
In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Ist bereits ein Key Event oder Significant Event eingetreten, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
3.2.4.6. Gleichzeitige Deaths
Kommt es zu gleichzeitigen Deaths, wird der Gewinner anhand des offiziellen Game Logs bestimmt.
Gewinner ist derjenige Teilnehmer, der:
länger am Leben war; oder
seinen Gegner zuerst getötet hat.
3.2.4.7. Falsch ausgewählte Heroes
Werden vor Beginn des Matches falsche Heroes ausgewählt und tritt anschließend ein Significant Event ein, beispielsweise ein Kill oder erheblicher Tower Damage, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Ist noch kein Significant Event eingetreten, wird die Begegnung mit den korrekten Heroes neu gestartet.
In diesem Fall bleiben die Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
DOTA-2-MÄRKTE
X Map – Nth Aegis
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Aegis of the Immortal in der betreffenden Map erhält.
Wird der angegebene N-te Aegis nicht beansprucht, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Nth Barracks
Eine Wette darauf, welche Mannschaft die angegebenen N-ten Barracks in der betreffenden Map zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gewertet.
Werden die angegebenen N-ten Barracks nicht zerstört, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Nth Tower
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Tower in der betreffenden Map zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihren eigenen N-ten Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gewertet.
Wird der angegebene N-te Tower nicht zerstört, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – First Roshan
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den ersten Roshan in der betreffenden Map tötet.
Wird in der Map kein Roshan getötet, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Who Will Make Kill No. N
Eine Wette darauf, welcher Mannschaft der N-te Kill in der angegebenen Map gutgeschrieben wird, beispielsweise der 5. oder 10. Kill.
Maßgeblich sind die offiziellen Post-Match-Statistiken.
X Map – Mega Creeps
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft sämtliche gegnerischen Barracks zerstört und dadurch Mega Creeps in der angegebenen Map ausgelöst werden.
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, sobald sämtliche Barracks der gegnerischen Mannschaft zerstört wurden.
Dies gilt auch dann, wenn das Spiel endet, bevor die erste Mega-Creep-Welle tatsächlich erscheint.
X Map – Ultra Kill
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Ultra Kill erzielt wird.
Ein Ultra Kill bedeutet vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Beyond Godlike
Eine Wette darauf, ob ein Spieler in der angegebenen Map eine Beyond-Godlike-Streak erzielt.
Eine Beyond-Godlike-Streak umfasst mindestens neun aufeinanderfolgende Kills, ohne dass der betreffende Spieler stirbt.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Rampage
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Rampage erzielt wird.
Ein Rampage bedeutet fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Total Roshans
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Roshans über oder unter der festgelegten Linie liegt.
X Map – Team N Total Roshans
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Roshans tötet.
X Map – Roshans Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Roshans tötet.
X Map – Roshans 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Roshans tötet.
Töten beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Roshans, wird das Ergebnis als Draw gewertet.
X Map – Roshan Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Roshans innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Team N Roshan Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map getöteten Roshans innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Total Towers
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Towers über oder unter der festgelegten Linie liegt.
X Map – Team N Total Towers
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Towers Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der angegebenen Map mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Team N Tower Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Towers innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Towers Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Towers, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Towers 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Tower Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Towers innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers Total
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften über sämtliche Maps des Matches hinweg zerstörten Towers über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Towers als die gegnerische Mannschaft zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Towers zerstört.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Towers Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Towers zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Towers, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Zerstört eine Mannschaft einen eigenen Tower, wird dieser zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Total Barracks
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Barracks über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barracks Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barracks Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Barracks zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Barracks, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barracks 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Team N Total Barracks
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Barrack Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Barracks innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
X Map – Team N Barrack Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Barracks innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Barracks Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Barracks 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Barracks Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Barracks, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Team N Total Barracks
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Barracks zerstört.
Zerstört eine Mannschaft ihre eigenen Barracks, werden diese zugunsten der gegnerischen Mannschaft gezählt.
DOTA-2-MÄRKTE – FORTSETZUNG
X Map – Total Intelligence Heroes Picked
Eine Wette auf die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map ausgewählten Heroes, deren primäres Attribut „Intelligence“ ist.
X Map – Role of First Picked Hero
Eine Wette darauf, ob der zuerst ausgewählte Hero in der angegebenen Map eine Core- oder Support-Rolle erfüllt.
X Map – Melee Hero Will Be Picked First
Eine Wette darauf, ob der während des Drafts zuerst ausgewählte Hero in der angegebenen Map ein Melee Hero ist.
X Map – Draw First Blood Within N Minutes
Eine Wette darauf, ob First Blood in der angegebenen Map innerhalb der festgelegten Anzahl von Minuten (N) erzielt wird.
First Blood wird nur dann gewertet, wenn der Kill einem gegnerischen Hero gutgeschrieben wird.
Wird ein Hero zunächst von einem gegnerischen Hero beschädigt und stirbt anschließend durch einen Tower, Neutral Creep oder eine verbündete Einheit, wird der Kill weiterhin dem gegnerischen Hero zugeschrieben und als First Blood gewertet.
Deaths, die ausschließlich durch Neutral Creeps, Towers oder vergleichbare neutrale Spielelemente verursacht werden, werden nicht berücksichtigt.
Ob First Blood stattgefunden hat, wird anhand der offiziellen Spielstatistiken bestimmt.
X Map – Total Melee Heroes Picked by Radiant Side
Eine Wette auf die Anzahl der Melee Heroes, die von der Radiant-Seite in der angegebenen Map ausgewählt werden.
X Map – Primary Attribute of Last Picked Hero
Eine Wette auf das primäre Attribut des zuletzt ausgewählten Heroes in der angegebenen Map.
Mögliche Attribute sind:
Strength;
Agility;
Intelligence;
Universal.
X Map – Support Role Will Be Killed First
Eine Wette darauf, ob der erste Death in der angegebenen Map einen Hero betrifft, der eine Support-Rolle erfüllt.
Wird in den Spielstatistiken keinem Hero in der betreffenden Map eine Support-Rolle zugewiesen, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Support Role to Draw First Blood
Eine Wette darauf, ob First Blood einem Hero mit zugewiesener Support-Rolle in der angegebenen Map gutgeschrieben wird.
First Blood wird nur gewertet, wenn der Kill einem gegnerischen Hero gutgeschrieben wird.
Wird ein Hero zunächst von einem gegnerischen Hero beschädigt und stirbt anschließend durch einen Tower, Neutral Creep oder eine verbündete Einheit, wird der Kill weiterhin dem gegnerischen Hero zugeschrieben und als First Blood gewertet.
Deaths, die ausschließlich durch Neutral Creeps oder Towers verursacht werden, werden nicht berücksichtigt.
X Map – First Black King Bar
Eine Wette darauf, der Spieler welcher Mannschaft in der angegebenen Map als Erster eine Black King Bar (BKB) vollständig zusammensetzt.
Maßgeblich ist der Zeitpunkt, zu dem das Item vollständig zusammengesetzt ist, unabhängig davon, wo es sich zu diesem Zeitpunkt befindet, beispielsweise:
im Inventar;
beim Courier;
im Base Stash.
Wird in der angegebenen Map keine Black King Bar vollständig zusammengesetzt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Total Ranged Heroes Picked by Dire Side
Eine Wette auf die Gesamtzahl der Ranged Heroes, die von der Dire-Seite in der angegebenen Map ausgewählt werden.
X Map – Acquired Most Bounty Runes
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map die meisten Bounty Runes einsammelt.
X Map – Occurrence Time of 10th Kill
Eine Wette darauf, ob der 10. Kill in der angegebenen Map während des Tages oder während der Nacht stattfindet.
Der Tag-/Nachtzyklus wird oberhalb des In-Game-Timers angezeigt und durch den Spielalgorithmus bestimmt.
3.3. Valorant
3.3.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens drei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler innerhalb dieser drei Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Zur Klarstellung:
Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Drei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.3.2. Round Restarts
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben Wetten auf die Märkte der betreffenden Runde gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.3.3. Matchformat
Valorant-Matches können in unterschiedlichen Formaten gespielt werden, beispielsweise:
MR12;
MR8;
sonstige Formate.
Welches Format auf ein bestimmtes Match Anwendung findet, wird anhand der offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten bestimmt.
Sämtliche in der Wettlinie angebotenen Märkte berücksichtigen das für das betreffende Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
3.4. League of Legends
3.4.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map für ungültig erklärt.
3.4.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von drei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zehnten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.4.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der zehnten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.4.5. League-of-Legends-Märkte
X Map – Nth Baron
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Baron Nashor in der betreffenden Map tötet.
X Map – Nth Inhibitor
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Inhibitor in der betreffenden Map zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt.
Dies gilt auch für wiederholte Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser erneut erschienen ist.
X Map – Quadra Kill
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Quadra Kill erzielt wird.
Gemäß dem Ausgangsdokument wird dieser als vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero beschrieben.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Penta Kill
Eine Wette darauf, ob in der angegebenen Map ein Penta Kill erzielt wird.
Gemäß dem Ausgangsdokument wird dieser als fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero beschrieben.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Total Turrets
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Turrets über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Es werden ausschließlich die standardmäßigen Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt.
Dies gilt auch für wiederholte Zerstörungen desselben Turrets, nachdem dieser erneut erschienen ist.
X Map – Will (Type) Dragon Be Slain?
Eine Wette darauf, ob der angegebene Typ eines Elemental Dragon in der betreffenden Map getötet wird.
Mögliche Typen sind:
Infernal;
Mountain;
Ocean;
Cloud;
Hextech;
Chemtech.
Wird der angegebene Dragon-Typ während der betreffenden Map getötet:
werden Wetten auf „Ja“ als gewonnen abgerechnet;
werden Wetten auf „Nein“ als verloren abgerechnet.
Erscheint der angegebene Dragon-Typ nicht oder wird er während der betreffenden Map nicht getötet:
werden Wetten auf „Nein“ als gewonnen abgerechnet;
werden Wetten auf „Ja“ als verloren abgerechnet.
X Map – Nth Dragon Type
Eine Wette darauf, welcher Typ eines Elemental Dragon als N-ter Dragon in der angegebenen Map erscheint.
Mögliche Typen sind:
Infernal;
Mountain;
Ocean;
Cloud;
Hextech;
Chemtech.
X Map – Dragon Soul Type
Eine Wette darauf, welcher Typ eines Elemental Dragon als Dragon Soul in der angegebenen Map gewährt wird.
Mögliche Typen sind:
Infernal;
Mountain;
Ocean;
Cloud;
Hextech;
Chemtech.
Wird während der Map keine Dragon Soul erreicht, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Total Barons
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Barons über oder unter der festgelegten Linie liegt.
X Map – Total Dragons
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map getöteten Dragons über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon berücksichtigt.
X Map – Nth Dragon
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen N-ten Dragon in der betreffenden Map tötet.
Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon berücksichtigt.
X Map – Total Inhibitors
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map zerstörten Inhibitors über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt.
Dies gilt auch für wiederholte Zerstörungen desselben Inhibitors, nachdem dieser erneut erschienen ist.
X Map – Both Teams to Slay a Dragon
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften in der angegebenen Map jeweils mindestens einen Dragon töten.
Für die Abrechnung dieses Marktes werden sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon berücksichtigt.
X Map – Both Teams to Slay a Baron
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften in der angegebenen Map jeweils mindestens einen Baron töten.
X Map – Both Teams to Destroy an Inhibitor
Eine Wette darauf, ob beide Mannschaften in der angegebenen Map jeweils mindestens einen Inhibitor zerstören.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Which Team to Score a Quadra Kill
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft über sämtliche Maps hinweg einen Quadra Kill erzielt.
Gemäß dem Ausgangsdokument handelt es sich dabei um vier aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
Which Team to Score a Penta Kill
Eine Wette darauf, ob die angegebene Mannschaft über sämtliche Maps hinweg einen Penta Kill erzielt.
Gemäß dem Ausgangsdokument handelt es sich dabei um fünf aufeinanderfolgende Kills durch denselben Hero.
Für die Abrechnung werden ausschließlich Streaks berücksichtigt, die vom In-Game-System bestätigt werden.
X Map – Team N Total Barons
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Baron Nashors tötet.
X Map – Team N Total Turrets
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Team N Total Dragons
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Team N Total Inhibitors
Eine Wette darauf, ob Team N in der angegebenen Map mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Team N Total Barons
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Baron Nashors tötet.
Team N Total Turrets
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Team N Total Dragons
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Team N Total Inhibitors
Eine Wette darauf, ob Team N über sämtliche Maps hinweg mehr oder weniger als die festgelegte Anzahl von Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Turrets Total
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften über sämtliche Maps hinweg zerstörten Turrets über oder unter der festgelegten Linie liegt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Turrets Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps hinweg mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Turrets Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Turrets zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Turrets, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Turrets 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps hinweg mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Nth Turret
Eine Wette darauf, welche Mannschaft den angegebenen Turret in der betreffenden Map zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Turrets Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Turrets Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Turrets zerstört.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Turrets, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Turrets 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Turrets zerstört.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
Dragons Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps des Matches hinweg mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Dragons Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps hinweg mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Töten beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Dragons, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Dragons 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps hinweg mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Dragons Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Dragons Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Töten beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Dragons, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Dragons 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Dragons tötet.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
Inhibitors Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps über sämtliche Maps hinweg mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Inhibitors Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft über sämtliche Maps hinweg mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Inhibitors, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Inhibitors 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
über sämtliche Maps hinweg mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Inhibitors Handicap
Eine Wette darauf, welche Mannschaft nach Anwendung des angegebenen Handicaps in der betreffenden Map mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Inhibitors Draw No Bet
Eine Wette darauf, welche Mannschaft in der angegebenen Map mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
Zerstören beide Mannschaften dieselbe Anzahl von Inhibitors, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
X Map – Inhibitors 1X2
Eine Wette darauf, ob:
Team 1;
Team 2; oder
keine Mannschaft (X – Draw)
in der angegebenen Map mehr Inhibitors zerstört.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Dragon Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map getöteten Dragons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Inhibitor Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Inhibitors innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Baron Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map getöteten Barons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Kill Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von beiden Mannschaften in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Turret Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der in der angegebenen Map zerstörten Turrets innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
X Map – Team N Dragon Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map getöteten Dragons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Sowohl Elemental Dragons als auch der Elder Dragon werden berücksichtigt.
X Map – Team N Inhibitor Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Inhibitors innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Jede Zerstörung eines Inhibitors wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Inhibitors nach dessen Respawn.
X Map – Team N Baron Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map getöteten Barons innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Team N Kill Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map erzielten Kills gemäß den offiziellen Post-Match-Statistiken innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
X Map – Team N Turret Range
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der von Team N in der angegebenen Map zerstörten Turrets innerhalb des festgelegten Bereichs liegt.
Es werden ausschließlich standardmäßige Map-Turrets berücksichtigt:
Outer Turrets;
Inner Turrets;
Inhibitor Turrets;
Nexus Turrets.
Jede Zerstörung eines Turrets wird einzeln gezählt, einschließlich wiederholter Zerstörungen desselben Turrets nach dessen Respawn.
3.5. King of Glory (Honor of Kings und Arena of Valor)
3.5.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.5.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der sechsten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.5.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 05:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der sechsten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.6. Mobile Legends: Bang Bang
3.6.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.6.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der sechsten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.6.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 05:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der sechsten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.7. Wild Rift
3.7.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.7.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der sechsten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.7.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten sechs Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 05:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der sechsten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends und Call of Duty: Warzone – Battle-Royale-E-Sport
3.8.1. Rundengewinner
Der Gewinner einer Runde wird anhand des letzten noch lebenden Spielers bzw. der letzten noch verbleibenden Mannschaft gemäß der jeweiligen Spiellogik bestimmt.
Eine „Runde“ entspricht einer gespielten Map.
3.8.2. Nicht abgeschlossene Runde
Wird die angegebene Runde nicht vollständig beendet, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Runde für ungültig erklärt.
3.8.3. Turniersieger
Der Turniersieger wird anhand der offiziellen Endplatzierungen bestimmt, nachdem sämtliche vorgesehenen Runden des Turniers abgeschlossen wurden.
Die betreffenden Märkte werden anhand der vom Tournament Organizer bereitgestellten offiziellen Ergebnisse abgerechnet.
3.8.4. Rundenmärkte
Round X Winner
Eine Wette darauf, welche Mannschaft oder welcher Spieler die angegebene Runde gewinnt.
Top 3 Finish in Round X
Eine Wette darauf, ob ein bestimmter Spieler oder eine bestimmte Mannschaft die angegebene Runde unter den ersten drei Plätzen beendet.
3.9. Deadlock
3.9.1. Anzahl der Spieler
Beginnt eine Map mit weniger als zehn Teilnehmern, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieser Map sowie die damit verbundenen Match-Märkte für ungültig erklärt.
3.9.2. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten acht Minuten die Verbindung und kann er innerhalb von zwei Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Teilnehmer die Verbindung erst nach Ablauf der achten Minute der Map oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.9.3. Walkover oder Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers
Wird innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit einer Map, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, ein Walkover oder ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf Märkte der betreffenden Map für ungültig erklärt.
Wird ein Sieg durch Entscheidung des Tournament Organizers in oder nach der zehnten Minute der In-Game-Zeit zugesprochen, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.10. Rainbow Six: Siege
3.10.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens zwei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser beiden Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Zur Klarstellung:
Die Zählung der zwei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Zwei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.10.2. Round Restart
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Die Abrechnung der betroffenen Märkte erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.11. GeoGuessr
3.11.1. Sämtliche Wetten auf GeoGuessr-Matches werden anhand der vom Tournament Organizer auf der offiziellen GeoGuessr-Website festgelegten offiziellen Ergebnisse abgerechnet.
Dies umfasst auch sämtliche In-Game-Entscheidungen oder Änderungen, die der Tournament Organizer während des Matches vornimmt.
3.12. Call of Duty und Call of Duty Mobile
3.12.1. Diese Regeln gelten nicht für Call of Duty: Warzone.
Für die Abrechnung von Call-of-Duty:-Warzone-Märkten gelten die Regeln für Battle-Royale-E-Sport.
3.12.2. Matchformat
Ein Match kann abhängig vom jeweiligen Spieltitel oder den Turnierregeln in unterschiedlichen Formaten gespielt werden.
Beispiele sind:
4 gegen 4 in der Call of Duty League;
5 gegen 5 in Call of Duty Mobile;
historische 5-gegen-5-Formate früherer CDL-Titel.
Die betreffenden Wetten werden unabhängig vom verwendeten Teamformat anhand der offiziellen Turnierergebnisse abgerechnet.
3.12.5. Call-of-Duty- und Call-of-Duty-Mobile-Märkte
X Map – Round Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft die angegebene Map gewinnt, nachdem das festgelegte Runden-Handicap auf den endgültigen Rundenstand angewendet wurde.
Overtime wird berücksichtigt.
Dieser Markt ist ausschließlich für Spielmodi verfügbar, die auf Runden basieren, beispielsweise:
Search & Destroy;
Control.
Wird die vorgesehene Map auf einen Modus geändert, der nicht auf Runden basiert, beispielsweise Hardpoint, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
3.13. Marvel Rivals
3.13.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zwei Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von vier Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zweiten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.14. Crossfire und Crossfire Mobile
3.14.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens zwei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser beiden Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Die Zählung beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf die Zwei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von zwei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.14.2. Round Restart
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.14.3. Matchformat
Crossfire-Matches können in unterschiedlichen Formaten gespielt werden, beispielsweise MR9, MR8 oder anderen Formaten.
Welches Format auf das jeweilige Match Anwendung findet, wird anhand der offiziellen Turnierregeln und Turnierdaten bestimmt.
Sämtliche angebotenen Märkte berücksichtigen das für das jeweilige Match verwendete Format und basieren auf den offiziellen Turnierdaten.
3.15. Tekken
3.15.3. Tekken-Märkte
Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt.
Ein Match entspricht in der Tekken-Terminologie einem „Set“.
X Map Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map innerhalb der Serie gewinnt.
Eine Map entspricht in der Tekken-Terminologie einem „Game“.
Eine Map bzw. ein Game wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster drei KOs (Knockouts) innerhalb dieses Games erzielt.
Map Handicap
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match bzw. Set gewinnt, nachdem das angegebene Map-/Game-Handicap auf den Endstand angewendet wurde.
Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Maps bzw. Games angewendet.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match bzw. Set gespielten Maps/Games über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten endgültigen Stand der im Match bzw. Set gewonnenen Maps/Games.
Gewinner ist der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl von Map-/Game-Siegen erreicht.
Beispiele:
2 Siege bei Best-of-3;
3 Siege bei Best-of-5.
3.16. Street Fighter
3.16.4. Street-Fighter-Märkte
Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match gewinnt.
Ein Match entspricht in der Street-Fighter-Terminologie einem „Set“.
X Map Winner
Eine Wette darauf, welcher Spieler die angegebene Map innerhalb der Serie gewinnt.
Eine Map entspricht in der Street-Fighter-Terminologie einem „Game“.
Eine Map bzw. ein Game wird von dem Spieler gewonnen, der als Erster zwei KOs (Knockouts) innerhalb dieses Games erzielt.
Map Handicap
Eine Wette darauf, welcher Spieler das Match bzw. Set gewinnt, nachdem das angegebene Map-/Game-Handicap auf den Endstand angewendet wurde.
Das Handicap wird auf die Anzahl der von jedem Spieler gewonnenen Maps bzw. Games angewendet.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match bzw. Set gespielten Maps/Games über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten Endstand der im Match bzw. Set gewonnenen Maps/Games.
Gewinner ist der Spieler, der als Erster die erforderliche Anzahl von Map-/Game-Siegen erreicht.
Beispiele:
2 Siege bei Best-of-3;
3 Siege bei Best-of-5.
3.17. Overwatch 2
3.17.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert ein Spieler innerhalb der ersten zwei Minuten der In-Game-Zeit die Verbindung und kann er innerhalb von vier Minuten In-Game-Zeit ab dem Zeitpunkt des Verbindungsabbruchs weder erneut verbunden noch ersetzt werden, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Verliert ein Spieler die Verbindung erst nach Ablauf der zweiten Minute der In-Game-Zeit oder verlässt er das Spiel danach, werden die betreffenden Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.18. Rocket League
3.18.1. Abbruch oder Entscheidung des Tournament Organizers
Wird ein Game bzw. eine Map oder ein Match innerhalb der ersten zwei Minuten der In-Game-Zeit, d. h. zwischen 00:00 und 01:59, abgebrochen oder durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Erfolgt der Abbruch oder die entsprechende Entscheidung in oder nach der zweiten Minute, werden sämtliche betroffenen Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.18.2. Rocket-League-Märkte
Winner
Eine Wette auf den Gewinner des Matches.
Ein Match entspricht in der Rocket-League-Terminologie einer „Series“.
X Map Winner
Eine Wette auf den Gewinner der angegebenen Map.
Eine Map entspricht in der Rocket-League-Terminologie einem „Game“.
Map Handicap
Eine Wette darauf, ob eine Mannschaft das Match bzw. die Series gewinnt, nachdem das angegebene Map-/Game-Handicap auf den endgültigen Map-/Game-Stand angewendet wurde.
Total Maps
Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Match bzw. in der Series gespielten Maps/Games über oder unter der angegebenen Linie liegt.
Correct Score (in Maps)
Eine Wette auf den exakten endgültigen Map-/Game-Stand des Matches bzw. der Series.
Beispiele:
2:0;
2:1.
3.19. Age of Empires, StarCraft 2, StarCraft: Brood War und Warcraft III
3.19.1. Wird ein Match oder eine Map innerhalb der ersten zehn Minuten der In-Game-Zeit, d. h. zwischen 00:00 und 09:59, abgebrochen oder durch Entscheidung des Tournament Organizers zugesprochen, werden sämtliche Wetten auf alle Märkte der betreffenden Map und des Matches für ungültig erklärt.
Erfolgt der Abbruch oder die entsprechende Entscheidung in oder nach der zehnten Minute, werden die betroffenen Märkte anhand des offiziellen Ergebnisses abgerechnet.
3.20. Standoff 2
3.20.1. Verbindungsabbruch eines Spielers
Verliert einer der Spieler die Verbindung und kann weder erneut verbunden noch ersetzt werden und entscheiden sich beide Mannschaften dennoch dafür, das Match im Format 4 gegen 5 fortzusetzen, gelten folgende Regeln:
Werden mindestens drei vollständige Runden im 4-gegen-5-Format gespielt und kehrt der fünfte Spieler während dieser drei Runden nicht zurück, werden sämtliche betroffenen Wetten auf die betreffende Map, das Match und die entsprechenden Match-Side-Märkte für ungültig erklärt.
Die Zählung der drei Runden beginnt mit der ersten Runde, die bereits im 4-gegen-5-Format startet.
Eine Runde, in der die Verbindung erst nach Beginn der Runde unterbrochen wird, wird nicht auf diese Drei-Runden-Grenze angerechnet.
Wetten auf spielerspezifische Märkte des getrennten Spielers, deren Ergebnis bereits vor dem Verbindungsabbruch endgültig feststand, bleiben gültig.
Kehrt der getrennte Spieler nicht innerhalb von drei vollständigen 4-gegen-5-Runden zurück, werden sämtliche noch nicht entschiedenen spielerspezifischen Märkte dieses Spielers für ungültig erklärt.
3.20.2. Round Restart
Wird eine Runde neu gestartet, bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Die Abrechnung erfolgt anhand des offiziellen In-Game-Ergebnisses der erneut gespielten Runde.
3.21. FC 26 – besondere Regeln
3.21.1. Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Sportsbook-Regeln und den Marktregeln für Fußball abgerechnet.
3.21.2. Unterschiedliche Fußballsimulationen und Spielversionen
Matches dieser Kategorie können mit unterschiedlichen Fußballsimulationen gespielt werden, unabhängig vom jeweiligen Spieleentwickler.
Dies umfasst beispielsweise:
EA Sports FC;
eFootball, ehemals PES.
Darüber hinaus können unterschiedliche Spielversionen verwendet werden, beispielsweise FC 24 oder FC 25.
Diese Unterschiede dienen ausschließlich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.21.3. Matchdauer
Die angegebene Matchdauer, beispielsweise 2 × 4 oder 2 × 5 Minuten, bezieht sich auf die In-Game-Zeiteinstellungen und dient ausschließlich Informationszwecken.
Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.21.4. Falsche Quoten/Spieler/Mannschaften
Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten, Spielern oder Mannschaften platziert, werden sämtliche betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.21.5. Camera Failure
Fällt der Kamera-Feed eines Spielers aus und kann dieser nicht innerhalb eines im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden, bleiben sämtliche bereits abgerechneten Märkte gültig.
Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt ebenfalls, wenn der Kamera-Feed während eines Key Events ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.
3.21.7. Stream Issues
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die Kunden zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben sämtliche Märkte, die vor der Unterbrechung bereits abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Das VOD gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten.
3.21.8. Critical Malfunctions
Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die einen normalen Spielablauf verhindern.
Dazu gehören insbesondere:
spielbeeinträchtigende Bugs;
Game Crashes;
Internet- oder Netzwerkausfälle bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio.
Tritt eine solche Fehlfunktion auf, bevor ein Key Event oder Significant Event stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
In diesem Fall bleiben sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte gültig.
Tritt die Fehlfunktion nach einem Key Event oder Significant Event ein oder kann der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
Kann der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden, bleiben Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnis bis zu diesem Zeitpunkt bereits feststand, und werden entsprechend abgerechnet.
Die verbleibenden noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.21.9. Nameplate-/Gamepad-Farbprobleme
Probleme mit Nameplates oder Gamepad-Farben stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22. NBA 2K26 – besondere Regeln
3.22.1. Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Marktregeln für Basketball abgerechnet.
3.22.2. Unterschiedliche Spielversionen
Matches dieser Kategorie können mit unterschiedlichen Spielversionen gespielt werden, einschließlich:
NBA 2K24;
NBA 2K25;
NBA 2K26.
Diese Unterschiede dienen ausschließlich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22.3. Matchdauer
Die angegebene Matchdauer, beispielsweise 4 × 5 Minuten, bezieht sich auf die In-Game-Zeiteinstellungen und dient ausschließlich Informationszwecken.
Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.22.4. Falsche Quoten/Spieler
Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder Spielern platziert, werden sämtliche betroffenen Wetten für ungültig erklärt.
3.22.5. Mannschaften/Spieler
Wird ein Spiel vorzeitig beendet und ist noch kein Significant Event, beispielsweise ein Korb, eingetreten, kann das Match neu gestartet werden.
Ist bereits ein Significant Event eingetreten, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.22.6. Camera Failure
Fällt der Kamera-Feed eines Spielers aus und kann dieser nicht innerhalb eines im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden, bleiben sämtliche bereits abgerechneten Märkte gültig.
Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt ebenfalls, wenn der Kamera-Feed während eines Key Events ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.
3.22.7. Stream Issues
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen, bleiben sämtliche Märkte, die vor der Unterbrechung bereits abgerechnet wurden, gültig.
Sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten.
3.22.8. Critical Malfunctions
Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die einen normalen Spielablauf verhindern.
Dazu gehören insbesondere:
spielbeeinträchtigende Bugs;
Game Crashes;
Internet- oder Netzwerkausfälle bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio.
Tritt eine solche Fehlfunktion während eines Matches auf, bevor ein Key Event oder Significant Event stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
Sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig.
Tritt die Fehlfunktion nach einem Key Event oder Significant Event ein oder kann der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden, werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
Kann der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden, bleiben Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnis bis zu diesem Zeitpunkt bereits feststand, und werden entsprechend abgerechnet.
Die verbleibenden noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.22.9. Nameplate-/Gamepad-Farbprobleme
Probleme mit Nameplates oder Gamepad-Farben stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23. Cricket 24 – besondere Regeln
3.23.1. Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Marktregeln für Cricket abgerechnet.
3.23.2. Matchformat
Matches dieser Kategorie werden grundsätzlich in einem 5-Over-Format gespielt, bei dem jede Mannschaft maximal fünf Overs schlägt.
Das angegebene Format bezieht sich auf die In-Game-Einstellungen und dient ausschließlich Informationszwecken.
Abweichungen bei diesen Einstellungen stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23.3. Unterschiedliche Spielversionen
Matches können mit unterschiedlichen Spielversionen gespielt werden, einschließlich Cricket 23 oder Cricket 24.
Diese Unterschiede dienen ausschließlich Informationszwecken und stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
3.23.4. Falsche Quoten/Spieler
Werden Wetten auf Märkte mit fehlerhaften Quoten oder Spielern platziert, werden sämtliche Wetten auf die betroffenen Märkte für ungültig erklärt.
3.23.5. Falsche Mannschaften/Spieler
Wird das Spiel vorzeitig beendet und ist noch kein Significant Event eingetreten, kann das Match neu gestartet werden.
Der Ausgangstext nennt als Beispiel für ein Significant Event einen „basket“.
Ist bereits ein Significant Event eingetreten, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
3.23.6. Camera Failure
Fällt der Kamera-Feed eines Spielers aus und kann dieser nicht innerhalb eines im Verhältnis zur erwarteten Dauer des Matches oder der Map angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden, bleiben sämtliche bereits abgerechneten Märkte gültig.
Wetten auf noch nicht entschiedene Märkte, die von der Unterbrechung betroffen sind, werden für ungültig erklärt.
Diese Regel gilt ebenfalls, wenn der Kamera-Feed während eines Key Events ausfällt und das Ergebnis dieses Ereignisses nicht anhand offizieller Quellen überprüft werden kann.
3.23.7. Stream Issues
Als „Official Stream“ gilt die primäre Matchübertragung, die den Nutzern zur Verfügung steht und vom Tournament Organizer oder offiziellen Broadcaster als solche bestimmt wurde.
Ist der offizielle Stream während der gesamten Dauer eines Matches nicht verfügbar, werden sämtliche Wetten auf Märkte dieses Matches für ungültig erklärt.
Wird der offizielle Stream während eines Key Events unterbrochen:
bleiben sämtliche Märkte, die vor der Unterbrechung bereits abgerechnet wurden, gültig;
werden sämtliche noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Ob und für welchen Zeitraum eine Stream-Unterbrechung vorlag, wird anhand der offiziellen Aufzeichnung des Matches (VOD) bestimmt.
Diese gilt als maßgeblicher Nachweis dafür, wann und wie lange der Stream nicht verfügbar war.
Diese Regel gilt sowohl für Pre-Match- als auch für Live-Wetten.
3.23.8. Critical Malfunctions
Diese Regel gilt für bestätigte technische Störungen, die einen normalen Spielablauf verhindern.
Dazu gehören insbesondere:
spielbeeinträchtigende Bugs;
Game Crashes;
Internet- oder Netzwerkausfälle bei einem Spieler, einer Mannschaft oder einem Turnierstudio.
Tritt eine solche Fehlfunktion während eines Matches auf, bevor ein Key Event oder Significant Event stattgefunden hat, und bleiben die Quoten unverändert, kann das Spiel neu gestartet werden.
Sämtliche Wetten auf die betreffenden Märkte bleiben gültig.
Tritt die Fehlfunktion nach einem Key Event oder Significant Event ein oder kann der Zeitpunkt der Störung nicht eindeutig festgestellt werden, werden sämtliche zu diesem Zeitpunkt noch nicht entschiedenen Märkte für ungültig erklärt.
Bereits abgerechnete Märkte bleiben gültig.
Kann der Zeitpunkt der Fehlfunktion eindeutig festgestellt werden, bleiben Wetten auf Märkte gültig, deren Ergebnis bis zu diesem Zeitpunkt bereits feststand, und werden entsprechend abgerechnet.
Die verbleibenden noch nicht entschiedenen Märkte werden für ungültig erklärt.
3.23.9. Nameplate-/Gamepad-Farbprobleme
Probleme mit Nameplates oder Gamepad-Farben stellen keinen Grund für die Ungültigerklärung von Wetten dar.
E-SPORT-SOLUTION-WETTREGELN
1.1. Allgemeine Regeln
1.1.1. Die Sportsbook-Plattform behält sich das Recht vor, Wetten zu annullieren, die zu offensichtlich fehlerhaften Quoten („bad odds“) platziert wurden.
Dies umfasst beispielsweise:
Quoten mit Tippfehlern;
Fehler im Backoffice;
manipulierte Spiele;
vertauschte Quoten;
Wetten, die nach Beginn eines Ereignisses platziert wurden;
Wetten auf Matches, die von offensichtlichen technischen Problemen betroffen waren.
1.1.2. Sämtliche Wetten werden abgerechnet, sobald das Ergebnis des jeweiligen Marktes eingetreten und endgültig bestimmt ist.
1.1.3. Match (1X2)
Beim Markt „Match“ (1X2) kann auf den teilweisen oder endgültigen Ausgang eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
Die möglichen Auswahlen sind:
„1“ = Heimmannschaft bzw. die Mannschaft, die auf der linken Seite des Wettangebots aufgeführt ist;
„X“ = Unentschieden bzw. die mittlere Auswahl;
„2“ = Auswärtsmannschaft bzw. die Mannschaft, die auf der rechten Seite des Wettangebots aufgeführt ist.
1.1.4. Correct Score
Beim Markt „Correct Score“ kann auf den exakten teilweisen oder endgültigen Spielstand eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
1.1.5. Over/Under (Totals)
Beim Markt „Over/Under“ bzw. „Totals“ kann darauf gewettet werden, ob die teilweise oder endgültige Anzahl eines bestimmten Ereignisses über oder unter einer vorgegebenen Linie liegt.
Dies kann beispielsweise umfassen:
Tore;
Punkte;
Eckstöße;
Rebounds;
Strafminuten;
sonstige festgelegte Ereignisse.
Entspricht die Gesamtzahl der betreffenden Ereignisse exakt der Wettlinie, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
Beispiel:
Die Wettlinie beträgt 128,0 Punkte.
Das Match endet 64:64.
Die Gesamtpunktzahl beträgt damit exakt 128 Punkte.
Sämtliche Wetten auf diesen Markt werden für ungültig erklärt.
1.1.6. Odd/Even
Beim Markt „Odd/Even“ kann darauf gewettet werden, ob die teilweise oder endgültige Anzahl eines bestimmten Ereignisses ungerade oder gerade ist.
Dies kann beispielsweise umfassen:
Tore;
Punkte;
Eckstöße;
Rebounds;
Strafminuten;
sonstige festgelegte Ereignisse.
„Odd“ bezeichnet ungerade Zahlen, beispielsweise 1, 3, 5 usw.
„Even“ bezeichnet gerade Zahlen, beispielsweise 0, 2, 4 usw.
1.1.7. Half Time/Full Time
Beim Markt „Half Time/Full Time“ kann auf das Ergebnis zur Halbzeit und auf das endgültige Ergebnis des Matches gewettet werden.
Beispiel:
Der Halbzeitstand beträgt 1:0 und das Match endet 1:1.
Die gewinnende Auswahl ist in diesem Fall „1/X“.
Wird die reguläre Spielzeit in einem anderen Zeitformat als dem im Wettangebot angegebenen Format ausgetragen, beispielsweise nicht in zwei Halbzeiten, wird die Wette für ungültig erklärt.
1.1.8. Period Betting
Beim Markt „Period Betting“ kann auf das Ergebnis jedes einzelnen Spielabschnitts innerhalb eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
1.1.9. Draw No Bet
Beim Markt „Draw No Bet“ kann auf „1“ oder „2“ gewettet werden, wie diese Auswahlen vorstehend definiert sind.
Der Begriff „Draw No Bet“ wird ebenfalls verwendet, wenn keine Quote für ein Unentschieden angeboten wird.
Gibt es im betreffenden Match keinen Sieger, beispielsweise weil das Match unentschieden endet, oder tritt das betreffende Ereignis nicht ein, werden die Einsätze zurückerstattet.
Beispiel:
Bei einem „Draw No Bet“-Markt endet das Match 0:0.
Der Einsatz wird zurückerstattet.
1.1.10. Handicap
Beim Markt „Handicap“ kann darauf gewettet werden, ob die ausgewählte Wettauswahl nach Addition bzw. Subtraktion des angegebenen Handicaps zum bzw. vom relevanten Match-, Perioden- oder Gesamtergebnis gewinnt.
Entspricht das Ergebnis nach Anwendung des Handicaps exakt der Wettlinie, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
1.1.11. Asian Handicap
Beispiel:
Heimmannschaft (-1,75) gegen Auswärtsmannschaft (+1,75).
Bei einem Handicap von -1,75 wird der Einsatz in zwei gleich große Wetten aufgeteilt:
-1,5;
-2,0.
Damit die Wette vollständig zu der angegebenen Quote ausgezahlt wird, muss Team A das Match mit einem größeren Vorsprung gewinnen als beide angegebenen Handicaps.
Dies bedeutet in diesem Beispiel einen Sieg mit mindestens drei Toren Vorsprung.
Gewinnt Team A mit exakt zwei Toren Vorsprung, gilt die Wette als teilweise gewonnen:
der Teil der Wette auf -1,5 wird vollständig als gewonnen ausgezahlt;
der Teil der Wette auf -2,0 wird zurückerstattet, da dieser Teil als Unentschieden („Tie“) gewertet wird.
Bei jedem anderen Ergebnis, einschließlich eines Sieges von Team A mit nur einem Tor Vorsprung, geht der gesamte Einsatz verloren.
Der Auswärtsmannschaft wird bei einem Handicap von +1,75 ein Vorteil von 1,75 Toren gewährt.
Der Einsatz wird hierbei ebenfalls in zwei gleich große Wetten aufgeteilt:
+1,5;
+2,0.
1.1.12. Double Chance
Beim Markt „Double Chance“ kann gleichzeitig auf zwei mögliche teilweise oder endgültige Ergebnisse eines Matches oder Ereignisses gewettet werden.
Die möglichen Auswahlen sind:
1X;
12;
X2.
Die Begriffe „1“, „X“ und „2“ entsprechen den vorstehend beschriebenen Definitionen.
1.1.13. Team to Score First and Win
Dieser Markt bezieht sich darauf, dass die angegebene Mannschaft:
das erste Tor des Matches erzielt; und
anschließend das Match gewinnt.
Werden im Match keine Tore erzielt, werden sämtliche Wetten auf diesen Markt für ungültig erklärt.
1.1.14. Quarter / Half / Period X
Wetten auf „Quarter / Half / Period X“ beziehen sich ausschließlich auf das Ergebnis bzw. den Spielstand innerhalb des angegebenen Zeitraums.
Punkte, Tore oder sonstige Ereignisse aus anderen Abschnitten des Matches bzw. Ereignisses werden nicht berücksichtigt.
Wird das Match in einem anderen als dem im Wettangebot angegebenen Format ausgetragen, werden die betreffenden Wetten für ungültig erklärt.
1.1.15. Result at End of Quarter / Half / Period X
Wetten auf „Result at End of Quarter / Half / Period X“ beziehen sich auf das Gesamtergebnis des Matches bzw. Ereignisses nach Ablauf des angegebenen Zeitraums.
Dabei werden auch sämtliche Punkte, Tore oder sonstigen Ereignisse berücksichtigt, die in vorherigen Abschnitten des Matches bzw. Ereignisses erzielt wurden.
1.1.16. Race to X Points / Race to X Goals
Wetten auf „Race to X Points“, „Race to X Goals“ und vergleichbare Märkte beziehen sich darauf, welche Mannschaft bzw. welcher Teilnehmer als Erste bzw. Erster die angegebene Anzahl von Punkten, Toren oder sonstigen Ereignissen erreicht.
Ist im Wettangebot ein bestimmter Zeitraum oder eine andere zeitliche Beschränkung angegeben, werden Punkte, Tore oder sonstige Ereignisse aus anderen, nicht zu diesem Zeitraum gehörenden Abschnitten des Matches nicht berücksichtigt.
Wird die angegebene Anzahl innerhalb des festgelegten Zeitraums nicht erreicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.1.17. Winner of Point X / Scorer of Goal X
Wetten auf „Winner of Point X“, „Scorer of Goal X“ und vergleichbare Märkte beziehen sich darauf, welche Mannschaft bzw. welcher Teilnehmer das angegebene Ereignis gewinnt bzw. erzielt.
Bei der Abrechnung werden Ereignisse, die vor dem angegebenen Ereignis stattgefunden haben, nicht berücksichtigt.
Wird das angegebene Ereignis innerhalb des festgelegten Zeitraums, sofern ein solcher vorgesehen ist, nicht erzielt bzw. gewonnen, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.1.18. Team to Win All Halves/Periods
Bezieht sich ein Markt darauf, dass eine Mannschaft sämtliche Halbzeiten oder Perioden gewinnt, beispielsweise „Team to Win Both Halves“, muss die angegebene Mannschaft in jeder der festgelegten Halbzeiten bzw. Perioden mehr Tore als der Gegner erzielen.
1.2. Basketball-Marktregeln
1.2.1. Bei der Abrechnung der Märkte wird eine Verlängerung nicht berücksichtigt, sofern nicht ausdrücklich etwas anderes angegeben ist.
1.2.2. Endet ein Match, bevor der X-te Punkt erreicht wurde, werden die betreffenden Märkte für ungültig erklärt.
Dies gilt insbesondere für:
„Who Scores Xth Point? (incl. OT)“;
„Which Team Will Win Race to X Points? (incl. OT)“.
1.3. Cricket-Marktregeln
1.3.1. Delivery Markets – Runs Off
Das Ergebnis wird anhand der Anzahl der Runs bestimmt, die aus der angegebenen Delivery zur Gesamtpunktzahl der Mannschaft hinzugefügt werden.
Beispiel:
Beginnt ein Over mit einem Wide, wird die erste Delivery mit 1 abgerechnet.
Obwohl zu diesem Zeitpunkt noch kein legaler Ball gespielt wurde, gilt der nächste Ball für diesen Markt als zweite Delivery des Overs.
Führt eine Delivery zu einem Free Hit oder muss ein Free Hit aufgrund einer illegalen Delivery erneut gespielt werden, werden Runs aus der zusätzlichen Delivery nicht berücksichtigt.
Sämtliche Runs werden berücksichtigt, unabhängig davon, ob sie mit dem Schläger erzielt wurden.
Beispiel:
Ein Wide, bei dem zusätzlich drei Runs gelaufen werden, entspricht insgesamt vier Runs aus dieser Delivery.
1.3.2. Over Markets – Runs in Over
Das angegebene Over muss vollständig abgeschlossen werden, damit die Wetten gültig bleiben, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Endet ein Innings während eines Overs, gilt dieses Over als vollständig abgeschlossen.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Innings aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, während des Overs beendet wird.
In diesem Fall werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Beginnt das betreffende Over aus irgendeinem Grund nicht, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
Extras und Penalty Runs innerhalb des betreffenden Overs werden bei der Abrechnung berücksichtigt.
1.3.3. Wicket in Over
Für Abrechnungszwecke wird jedes Wicket berücksichtigt, einschließlich Run Outs.
Ein Batter, der aufgrund einer Verletzung ausscheidet („Retired Hurt“), gilt nicht als Wicket.
Wird ein Batter als „Timed Out“ oder „Retired Out“ gewertet, gilt das Wicket als bei der vorherigen Delivery gefallen.
„Retired Hurt“ gilt nicht als Ausscheiden.
1.3.4. Over Odd/Even
Beschreibung: Ist die Anzahl der im angegebenen Over erzielten Runs ungerade oder gerade?
Es gelten dieselben Regeln wie für „Runs in Over“.
Null gilt als gerade Zahl.
1.3.5. Innings Markets
Bei Limited-Overs-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn aufgrund äußerer Umstände, einschließlich ungünstiger Wetterbedingungen, nicht mindestens 80 % der zum Zeitpunkt der Wettplatzierung vorgesehenen Overs absolviert werden konnten.
Eine Ausnahme gilt, wenn das Ergebnis der Wette bereits vor der Reduzierung endgültig feststand.
Wetten auf ein zukünftiges Innings bleiben unabhängig von den in einem aktuellen oder vorherigen Innings erzielten Runs gültig.
Bei unentschieden endenden First-Class-Spielen werden die Wetten für ungültig erklärt, wenn weniger als 200 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststand.
Bei einem nicht abgeschlossenen Innings eines unentschieden endenden First-Class-Spiels werden die Wetten ebenfalls für ungültig erklärt, wenn weniger als 60 Overs gespielt wurden, sofern das Ergebnis nicht bereits endgültig feststeht.
Erklärt eine Mannschaft ihr Innings, gilt dieses für Abrechnungszwecke als abgeschlossen.
1.4. eSoccer
1.4.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten mit einer der folgenden Spieldauern:
2 × 6 Minuten;
2 × 4 Minuten;
2 × 15 Minuten.
Die Matchdauer umfasst die Nachspielzeit.
Eine Verlängerung und ein Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt.
1.4.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.5. eSoccer: Volta
1.5.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten zu jeweils drei Minuten.
Diese Matchdauer umfasst sowohl die Nachspielzeit als auch eine Verlängerung.
Ein Elfmeterschießen wird nicht berücksichtigt.
1.5.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.6. eSoccer: Penalty
1.6.1. Matchformat
Das Match besteht aus jeweils fünf Elfmetern pro Mannschaft und folgt den traditionellen Regeln eines Elfmeterschießens.
Jede Mannschaft führt abwechselnd bis zu fünf Elfmeter aus.
Die Mannschaft mit den meisten erzielten Toren nach jeweils fünf Elfmetern gewinnt.
Steht es nach jeweils fünf Elfmetern unentschieden, wird das Elfmeterschießen im Sudden-Death-Format fortgesetzt.
Dabei führt jede Mannschaft jeweils einen weiteren Elfmeter aus, bis ein Sieger feststeht.
1.6.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.7. eSoccer: X-Battle FC
1.7.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten zu jeweils 30 Sekunden.
Es wird keine Verlängerung gespielt.
1.7.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.8. eBasketball
1.8.1. Matchformat
Das Match besteht aus vier Vierteln zu jeweils sechs Minuten.
Eine Verlängerung ist in der Matchdauer enthalten.
1.8.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
1.9. eBasketball: Blitz
1.9.1. Matchformat
Das Match besteht aus einem Viertel mit einer Dauer von einer Minute.
1.9.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
1.10. eStreetball
1.10.1. Matchformat
Das Match wird bis elf Punkte gespielt.
Die erste Mannschaft, die elf Punkte erreicht, gewinnt.
1.10.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Basketball-Marktregeln abgerechnet.
1.11. eFighting: Injustice 2 / MK11
1.11.1. Matchausgang
Match Winner:
Der Charakter, der den gesamten Kampf gewinnt.
Round Winner:
Der Charakter, der eine einzelne Runde innerhalb des Kampfes gewinnt.
1.11.2. Marktdefinitionen
Health Bar:
Jeder Kämpfer verfügt über zwei Health Bars.
Die zweite Health Bar wird erst aktiviert, nachdem die erste vollständig aufgebraucht wurde.
First Damage:
Der erste erfolgreiche Angriff, der während des Matches einen Treffer verursacht.
Clash:
Ein besonderer Moment innerhalb des Kampfes, bei dem beide Kämpfer eine Herausforderung eingehen können, um Health wiederherzustellen.
Der Clash kann von einem der beiden Kämpfer gewonnen werden oder unentschieden enden.
Supermove:
Eine seltene und besonders starke Aktion, die für den jeweiligen Charakter spezifisch ist und unter bestimmten Voraussetzungen ausgeführt werden kann.
Will There Be Mercy:
Dieser Markt gibt an, ob die „Mercy“-Mechanik eingesetzt wird.
Dabei entscheidet sich ein Kämpfer dafür, seinen Gegner zu verschonen, anstatt den Kampf unmittelbar zu beenden.
Finish Him Method:
Die Art und Weise, auf die der Gegner besiegt wird.
Beispiele sind:
Fatality;
Brutality;
regulärer Treffer.
Winner HP Left:
Die verbleibende Health des siegreichen Charakters am Ende des Matches.
1.11.3. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den vorstehenden Definitionen und dem vom Spiel offiziell bestimmten Ergebnis abgerechnet.
1.12. eCricket
1.12.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Innings – einem Innings pro Mannschaft.
1.12.2. Inningsformat
Jedes Innings besteht aus fünf Overs mit jeweils sechs Deliveries.
1.12.3. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.
1.13. eCricket: Super Over
1.13.1. Matchformat
Das Match besteht aus einem Over pro Mannschaft.
1.13.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln und den Cricket-Marktregeln abgerechnet.
1.14. eCricket: X-Battle Bats
1.14.1. Matchformat
Das Match besteht aus zehn Runden mit jeweils einem Schlag pro Runde.
Es werden keine zusätzlichen Innings gespielt.
1.14.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.15. eShooter: CS2 (MR15)
1.15.1. Matchformat
Das Match besteht aus 15 Runden.
Die erste Mannschaft, die acht Runden gewinnt, wird zum Sieger erklärt.
1.15.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.16. eShooter: CS2 (BO3)
1.16.1. Matchformat
Das Match wird im Best-of-3-Format gespielt.
Die erste Mannschaft, die zwei Maps gewinnt, wird zum Sieger erklärt.
1.16.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.17. eHorse Racing
1.17.1. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.18. eTennis
1.18.1. Matchausgang
Gewinner ist der erste Spieler, der zwei Sätze gewinnt.
1.18.2. Satzformat
Jeder Satz wird über drei Games gespielt.
Ein Spieler kann den Satz wie folgt gewinnen:
mit 4:2; oder
mit 4:3 über einen Tie-Break.
1.18.3. Tie-Break-Format
Die Wette wird als gewonnen abgerechnet, wenn der betreffende Spieler den Tie-Break gewinnt.
Der Tie-Break wird von dem Spieler gewonnen, der zuerst mindestens fünf Punkte erreicht und dabei einen Vorsprung von mindestens zwei Punkten hat.
Beispiele:
7:5;
8:6;
9:7.
1.18.4. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.19. eVolleyball
1.19.1. Matchformat
Das Match besteht aus einem Satz, der bis 25 Punkte gespielt wird.
Gemäß dem Ausgangsdokument findet keine „Over/Under“-Regel Anwendung.
1.19.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.20. eBoxing
1.20.1. Matchformat
Das Match besteht aus einer Runde mit einer Dauer von zwei Minuten.
1.20.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.21. eKabaddi
1.21.1. Matchformat
Das Match besteht aus zwei Halbzeiten zu jeweils fünf Minuten.
1.21.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
1.22. eVaquejada
1.22.1. Matchformat
Das Match besteht aus vier Runden mit jeweils vier Versuchen.
Für die Wertung gilt:
Versuche 1–2: jeweils maximal 8 Punkte;
Versuche 3–4: jeweils maximal 10 Punkte.
1.22.2. Abrechnung
Sämtliche Märkte werden gemäß den Allgemeinen Regeln abgerechnet.
V. REGELN FÜR WINDHUND-, PFERDE- UND TRABRENNEN
1. Allgemeines
1.1.
Sämtliche Wetten werden anhand der offiziellen Bekanntgabe des Rennergebnisses abgerechnet, die von der zuständigen Rennsportbehörde am Tag des Rennens vorgenommen wird.
1.2.
Im Falle eines Dead Heats wird die Wette zum Nennwert ausgezahlt, geteilt durch die Anzahl der am Dead Heat beteiligten Gewinner des betreffenden Rennens.
1.3.
Der Sportsbook bemüht sich, möglichst aktuelle und korrekte Daten bereitzustellen.
Der Sportsbook übernimmt jedoch keine Haftung für Fehler in Bezug auf Daten zu Pferde-, Windhund- oder Trabrennen.
2. Marktspezifische Regeln
2.1. Win Betting
Für den Markt „Win Betting“ gelten die Dead-Heat-Regeln.
2.2. Place Betting
Für den Markt „Place Betting“ gelten die folgenden Regeln:
2.2.1.
Nehmen acht oder mehr Runner an einem Rennen teil, werden Platzwetten auf den ersten, zweiten und dritten Platz ausgezahlt.
Wird eine Wette zu einem Zeitpunkt platziert, zu dem das Teilnehmerfeld acht oder mehr Runner umfasst, und reduziert sich das Feld anschließend auf sieben oder weniger Runner, werden weiterhin der erste, zweite und dritte Platz ausgezahlt.
Es finden jedoch Abzüge Anwendung.
Siehe hierzu die Abzugstabelle gemäß Ziffer 3.3.5.
2.2.2.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
2.3. Top 2 Betting
Für den Markt „Top 2 Betting“ gelten die folgenden Regeln:
2.3.1.
Eine Auszahlung erfolgt für Runner, die das Rennen auf dem ersten oder zweiten Platz beenden.
2.3.2.
Wetten sind ausschließlich bei Rennen mit mindestens fünf Runnern gültig.
Wetten auf Rennen mit weniger als fünf Runnern werden für ungültig erklärt.
2.3.3.
Die Dead-Heat-Regeln finden Anwendung.
3. Abrechnungs- und Stornierungsregeln
3.1. Scratchings
3.1.1.
Wird ein Runner gestrichen bzw. zum Non-Runner erklärt, wird der Einsatz zurückerstattet.
3.2. Abgebrochene, verschobene und verlegte Rennen
3.2.1.
Wird ein Rennen:
abgebrochen;
an einen anderen Veranstaltungsort oder auf eine andere Rennbahn verlegt, einschließlich einer Verlegung auf eine andere Rennbahn am selben Veranstaltungsort; oder
auf ein anderes Datum verschoben,
werden Einzelwetten für ungültig erklärt.
Betroffene Kombiwetten werden unter Ausschluss dieses Ereignisses neu berechnet.
3.2.2.
Wird ein Rennen verschoben und innerhalb von 48 Stunden nach der ursprünglich vorgesehenen Startzeit am selben Veranstaltungsort neu angesetzt, bleiben sämtliche Wetten gültig, als wäre das Rennen nicht verschoben worden.
3.2.3.
Werden aufgrund eines verschobenen Rennens am selben Veranstaltungsort zuvor gestrichene Runner wieder zugelassen, werden sämtliche Wetten für ungültig erklärt.
3.3. Abzüge
3.3.1.
Nach Platzierung einer Wette kann auf diese ein Abzug angewendet werden.
Der Abzug wird auf den Nennwert bzw. den erwarteten Gewinn der Wette angewendet.
3.3.2.
Werden nach Bekanntgabe des endgültigen Teilnehmerfeldes und nach Platzierung der Wette Runner gestrichen, werden gemäß der Abzugstabelle Abzüge vom Nennwert gewinnender Wetten vorgenommen.
Siehe Abzugstabelle gemäß Ziffer 3.3.5.
3.3.3.
Der Abzug wird als Prozentsatz des mit dem Einsatz erzielten Gewinnbetrags berechnet.
3.3.4.
Werden mehrere Runner aus einem Rennen gestrichen, wird ein kombinierter Abzugssatz berechnet.
Hierzu werden die jeweiligen Abzugssätze sämtlicher gestrichener Runner gemäß der Abzugstabelle addiert.
Siehe Abzugstabelle gemäß Ziffer 3.3.5.
3.3.5. Abzugstabelle
Die Spalten bedeuten:
Quote über („>“) = untere Grenze, ausschließlich;
Quote bis einschließlich („≤“) = obere Grenze, einschließlich;
„Win“ = Abzug vom Gewinn bei Win Betting;
„Top 2“ = Abzug vom Gewinn bei Top 2 Betting;
„Place“ = Abzug vom Gewinn bei Place Betting.
Quote von > | Quote bis ≤ | Win % | Top 2 % | Place %1,00 | 1,01 | 76 | 40 | 261,01 | 1,02 | 75 | 40 | 261,02 | 1,03 | 75 | 40 | 261,03 | 1,04 | 73 | 40 | 261,04 | 1,05 | 73 | 40 | 261,05 | 1,06 | 73 | 40 | 261,06 | 1,07 | 73 | 40 | 261,07 | 1,08 | 72 | 40 | 261,08 | 1,09 | 72 | 40 | 261,09 | 1,10 | 72 | 40 | 261,10 | 1,12 | 71 | 40 | 261,12 | 1,14 | 71 | 40 | 261,14 | 1,16 | 71 | 40 | 261,16 | 1,18 | 69 | 40 | 261,18 | 1,20 | 69 | 39 | 261,20 | 1,22 | 67 | 39 | 261,22 | 1,24 | 65 | 38 | 261,24 | 1,25 | 65 | 38 | 261,25 | 1,26 | 65 | 38 | 261,26 | 1,28 | 65 | 38 | 261,28 | 1,30 | 65 | 38 | 261,30 | 1,35 | 62 | 38 | 261,35 | 1,40 | 60 | 37 | 251,40 | 1,45 | 56 | 37 | 251,45 | 1,50 | 55 | 37 | 251,50 | 1,55 | 53 | 36 | 241,55 | 1,60 | 51 | 36 | 241,60 | 1,65 | 49 | 35 | 241,65 | 1,70 | 47 | 34 | 241,70 | 1,75 | 46 | 34 | 231,75 | 1,80 | 45 | 34 | 231,80 | 1,85 | 44 | 33 | 231,85 | 1,90 | 43 | 33 | 231,90 | 1,95 | 41 | 32 | 221,95 | 2,00 | 40 | 32 | 222,00 | 2,05 | 40 | 32 | 222,05 | 2,10 | 39 | 31 | 222,10 | 2,15 | 37 | 31 | 212,15 | 2,20 | 36 | 30 | 212,20 | 2,25 | 36 | 30 | 212,25 | 2,30 | 35 | 29 | 212,30 | 2,35 | 34 | 29 | 212,35 | 2,40 | 33 | 29 | 202,40 | 2,45 | 31 | 28 | 202,45 | 2,50 | 31 | 28 | 202,50 | 2,60 | 30 | 27 | 192,60 | 2,70 | 29 | 27 | 192,70 | 2,80 | 28 | 26 | 182,80 | 2,90 | 27 | 25 | 182,90 | 3,00 | 26 | 25 | 183,00 | 3,10 | 25 | 24 | 173,10 | 3,20 | 24 | 23 | 173,20 | 3,30 | 23 | 22 | 163,30 | 3,40 | 22 | 22 | 163,40 | 3,50 | 22 | 22 | 163,50 | 3,60 | 21 | 21 | 153,60 | 3,70 | 20 | 21 | 153,70 | 3,80 | 20 | 20 | 153,80 | 3,90 | 19 | 20 | 143,90 | 4,00 | 19 | 20 | 144,00 | 4,20 | 18 | 19 | 144,20 | 4,40 | 18 | 19 | 144,40 | 4,50 | 18 | 19 | 144,50 | 4,60 | 16 | 18 | 144,60 | 4,80 | 15 | 17 | 134,80 | 5,00 | 15 | 17 | 135,00 | 5,50 | 13 | 15 | 125,50 | 6,00 | 12 | 15 | 126,00 | 6,50 | 11 | 14 | 116,50 | 7,00 | 10 | 13 | 107,00 | 7,50 | 9 | 12 | 97,50 | 8,00 | 8 | 11 | 88,00 | 8,50 | 8 | 11 | 88,50 | 9,00 | 7 | 10 | 79,00 | 9,50 | 7 | 10 | 79,50 | 10,00 | 6 | 8 | 610,00 | 11,00 | 5 | 7 | 511,00 | 12,00 | 5 | 7 | 512,00 | 13,00 | 4 | 6 | 413,00 | 14,00 | 4 | 6 | 414,00 | 15,00 | 3 | 4 | 315,00 | 16,00 | 3 | 4 | 316,00 | 17,00 | 3 | 4 | 317,00 | 18,00 | 2 | 3 | 218,00 | 19,00 | 2 | 3 | 219,00 | 20,00 | 2 | 3 | 220,00 oder höher | – | 0 | 0 | 0
Die jeweilige Spalte gibt den Prozentsatz an, der vom Nennwert des Gewinns der betreffenden Wette abgezogen wird.
3.4. Fehler
3.4.1.
Veröffentlicht, zeigt oder nennt der Sportsbook fehlerhafte Wettinformationen für ein Pferde-, Windhund- oder Trabrennen, einschließlich insbesondere einer falschen Quote, behält sich der Sportsbook unabhängig von der Ursache oder Quelle des Fehlers das Recht vor, die betreffende Wette für ungültig zu erklären.
3.5. Annahme von Wetten nach Beginn des Rennens
3.5.1.
Wird eine Einzelwette versehentlich nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses angenommen, wird die Wette für ungültig erklärt und dem Kunden zurückerstattet.
3.5.2.
Wurde eine Wette nach der offiziellen Startzeit des Ereignisses als Bestandteil einer Kombiwette angenommen, wird das betreffende Ereignis innerhalb der Kombiwette für ungültig erklärt.
Die übrigen Bestandteile der Kombiwette bleiben gültig.
3.6. Sonstiges
3.6.1.
Wird ein Pferd oder Windhund auf Anordnung der Stewards kurzfristig aus einem Rennen zurückgezogen, werden sämtliche Wetten unter Berücksichtigung der Entscheidung der Stewards über den Status des betreffenden Pferdes bzw. Windhundes abgerechnet.
Dies umfasst gegebenenfalls Abzüge auf die verbleibenden Runner.
Gemäß dem Ausgangsdokument wird hierzu auf die „Deductions Table in clause 3.5.5“ verwiesen.
3.6.2.
Die Wetten werden anhand der offiziellen Entscheidung der Stewards am Renntag abgerechnet.
Wird ein Pferd oder Windhund zu einem späteren Zeitpunkt aus irgendeinem Grund disqualifiziert oder wird die Platzierung nachträglich geändert, bleibt für die Abrechnung der Wetten dasjenige offizielle Ergebnis maßgeblich, das von den Stewards am Tag des Rennens bekanntgegeben wurde.